似乎每隔一段时间,“通马桶”这个词就会在玩家社区里爆火一次。或许是源于对这类任务的愤懑,也有一些是表达这类任务并不一定会毁了一款游戏的探讨。而近几天,卡普空备受期待的《鬼武者》系列重启之作《鬼武者:剑之道》,因支线任务是否“注水”,再次将“通马桶”带向了社区的风口浪尖。
有玩家在贴吧发帖称:“紫式部的几个任务还能看出稍微用了点心,一树之荫就是通马桶,大通特通。”随着舆论的发酵,更是有玩家开麦表示:若这都不算通马桶,“那都去给育碧道歉,育碧千古奇冤”。
将这个话题进一步推向高潮的,是另一个名字被拉下了水——《巫师3:狂猎》。在讨论中有玩家称这款被无数人奉为RPG圣经的游戏,其任务便是经典的通马桶,评论区则有玩家指出,《巫师3》是高质量马桶。
一部是2026年的动作新贵,一部是2015年的RPG丰碑;一个因支线被骂“注水”,一个则是无可争议的神作。当这样两款游戏被同时摆在“通马桶”的审判席上,一个困扰我许久的问题随之浮出水面:我们到底在用“通马桶”这个词评判什么?或者说,现在我们究竟有清晰的意义定义这个词吗?
“通马桶”一词的源头,普遍指向《辐射4》中义勇军的阵营任务。在这款游戏中,NPC普雷斯顿会不断给你发布重复的救援任务:某某据点又被掠夺者袭击了,某某村民又被绑架了。第一次做,你觉得是拯救苍生;第二次做,你开始觉得困惑、烦躁;当第三次、第四次、第五次接到同样的任务、去同样的地点、杀同样的敌人时,你终于意识到:自己被当成了一台无限循环的“通马桶”机器。
一个拯救废土的将军,手底下有无数居民仰望你,可你每天干的事却和“村民家马桶堵了要你来收拾”没什么两样:琐碎、重复、毫无成就感,而且永远做不完。于是我们叫这类荒谬的任务,“通马桶”。
然而随着时间的流逝,这个词的泛化似乎是无法避免的,从一开始指一些过程无聊、给的奖励也聊胜于无的支线任务,到现在需要跑来跑去的任务都可以是通马桶——主线是通马桶,阵营任务是通马桶,支线也是通马桶。
从“随机生成的垃圾任务”到“一切跑腿支线”,这种词汇含义的扩大,才是这场舆论风波席卷至此的原因。
比起《鬼武者:剑之道》到底是否因为这些“通马桶”任务而变得无聊,我更想讨论一些其他内容。
首先便是当一款游戏的核心玩法足够出色时,我们是否该对其周边内容的平庸更为宽容?
很多人吐槽《鬼武者:剑之道》是满分的战斗系统,和低分的支线设计——当然我个人觉得其支线设计至少是及格的。面对这样一款游戏,IGN给出10分,VGC只给了6分,这背后也代表了两类玩家。
一类是更注重整体游戏体验的“VGC派”,他们面对整个游戏流程中不断出现的素材复用感到疲惫,在一次又一次“接取委托、前往指定地点清理幻魔”的重复套路中,再优秀的战斗玩法也无法抵消面对这些支线时的疲惫。
另一类玩家则是“IGN派”,他们在被多家媒体盛赞为战斗系统“充满回报感”、“Boss战堪称PS5平台上能遇到的最顶尖水准”的游戏中,得到了足够的正反馈。他们会认为既然战斗系统已经足够优秀,支线“量大管饱”也没什么不好。
两类玩家的真实体验没有高下之分,前面问题的答案其实也很简单——当它的核心玩法足够优秀,也不影响宽容与否依仗的是每个玩家自身的体验。
如果说“通马桶”出现在一款不错的游戏中,会让部分玩家又爱又恨,那么《巫师3》被称为“通马桶”,便展现了现在很多玩家在定义这个概念时,从“看结果”转换成了“看过程”。
前面说了,一开始的通马桶任务,是对于重复又无聊任务的讽刺,这是从做任务的结果为导向。所以一旦提到通马桶这个词汇,大家的第一反应便是长叹一口气,说“又是通马桶”。
正因如此,以各种优秀支线任务出圈、成为众多玩家心目中RPG游戏标杆的《巫师3》,被说是有标准的通马桶任务,令我格外不解。
然而提出这一观念的玩家,在其逻辑中似乎这一切又是极为合理的:《巫师3》几乎所有任务都是一套流程,接任务、跑路、调查或战斗、交任务,区别只在赶路的长短与次数。
他说越是剧情吃紧的地方越要先折磨玩家一段,“马上都要找到希里了,还得先去找三个沙包矮人”;认可他观点的玩家也表示,任务每推进一步,就得再跑上两三百米才开始下一步。
有人用著名的“平底锅”支线来进一步佐证这一观点。听起来也确实像这么一回事,一个强大的猎魔人,受老妇人之托,用法印炸开木门,在屋子里找到一个被擦得干干净净的平底锅。
可倘若你真的玩过《巫师3》,在进行这一支线的时候,你真的会觉得自己在通马桶吗?恐怕不会。
看到房子里的尸体,找出炉灶里那份被烧过的文件,面对在这样简单支线中也存在的黑色幽默,玩家显然会为此买单。
所以其实玩家抵制“通马桶”的时候,不是讨厌“帮人找东西”这个行为本身,而是这个行为被处理得多么敷衍,整个流程多么琐碎。在现在的网络语境下,你要说《巫师3》通马桶,那好吧,似乎也可以,但是玩家们会说,这是高质量马桶。
那么当玩家骂一款游戏的支线是“通马桶”时,他们在骂什么?
他们在骂的,显然是开发团队对于支线处理的敷衍。
我们不介意跑图,如果跑图的路上有风景可看、有故事可听、有选择可做,那么这段旅程便是值得回忆的。我们不介意杀怪,如果每一次战斗都有新的挑战、新的策略、新的快感,那这场战斗便值得全心投入。我们甚至不介意做琐事,如果这些琐事最终拼凑出一个更大的图景、一个更完整的世界,如果这些琐事最后能牵扯出一个好故事,或只是让我们会心一笑,那这便是我们在游戏中的生活碎片。
所以同样的,玩家并非反对“100小时”的游戏长度,而是反对“用100小时来重复体验10小时的内容”。