前言
《皇牌空战》系列放眼整个游戏史,都能称得上是一个颇为特殊的存在。从1995年首作登陆PlayStation至今,这个系列已经走过了三十年。截至2025年,系列累计销量突破2150万份,其中2019年的《皇牌空战7:未知空域》单作销量就超过750万份,占据全系列总销量的三分之一以上。
就这么说吧,《皇牌空战》的地位,在空战游戏这个小众品类里,几乎找不到对手,甚至可以说是目前这条赛道中唯一一个仍在持续推出正统续作的游戏。
说实话,在去BilBil游先看试玩《皇牌空战8》之前,我对这个系列的全部理解,大概就是一个开飞机的游戏,挺有名的。至于什么贝尔卡战争、大陆战争、灯塔战争,根本就不在我的认知范围内。
但在如此狭窄的赛道里,却能取得这样傲人的成绩,那它指定是有点东西的。
于是在试玩前我做足了功课,除了补齐以往作品的大致剧情线,本作的所有已公开信息也被我翻了七七八八。然而,在打了一下午飞机,打到精疲力竭之后,《皇牌空战8:希孚之翼》还是彻底刷新了我对空战游戏的认知。
由谎言铸造的翅膀
本次《皇牌空战8:希孚之翼》的时间线设定在2029年7月,即《皇牌空战7》剧情的十年之后。
此时的中央尤吉亚联邦(FCU) 因长年战争与经济问题陷入混乱。正所谓趁你病要你命,位于隔海韦鲁萨大陆的索托亚共和国对其发动了闪电入侵。FCU无力招架,海军近乎全灭,大量国土沦陷。
玩家所扮演的主角,正是在这样国破家亡的背景下,于海上漂流时被一艘名为“坚忍号”(Endurance)的旧式航母救起。由于兵力极度短缺,加上主角有着前飞行员的身份,登船休整几日后,便被要求执行作战任务。
起初的任务还算轻松,主角只需作为后座的武器操作员划水即可,主驾驶位由被称为“希孚之翼”的传奇击坠王寇普担任。
升空后,寇普像一位导师般语重心长地教导主角今后该如何生活。就在我为拥有如此强力的搭档而感到安心、欣赏着四周风景时,意外出现了。
敌方王牌飞行员锁定了我们。然而寇普的第一反应却是逃跑,而且还没跑掉。结果可想而知:主角活了下来,而那个拥有极高逼格头衔的“希孚之翼”,就这样葬身于大海。
后来我才知道,所谓的“希孚之翼”,不过是FCU残存部队为了提振士气、迷惑敌人而进行的一场宣传作战。这个名号此前的主人寇普,实际上只是一个从未击落过任何敌机的普通飞行员。他的战绩全是虚构的,其真实任务只是在战场上露个脸,然后逃跑保命。
但为了维持“希孚之翼”不死的传说、鼓舞残存部队的士气,FCU高层命令幸存下来的主角继承这个称号,继续扮演那个不存在的英雄。
这种精神领袖的设定,就像是早期的美国队长,主角自然也不是什么“布鲁克林的小个子”,而是真正配的上击坠王称号的“超级士兵”。
在正式介绍主角如何一步步撕掉“冒牌货”标签之前,我想先聊聊本作在叙事手法上的革新。
游戏摒弃了系列以往惯用的第三人称过场动画,全程采用第一人称视角来演绎剧情。从同伴相处的日常,到驾驶舱内紧张战斗的全过程,玩家始终以主角的双眼去观察这个世界。
剧情过场中还可以通过放大聚焦功能,更细致地观察每个角色的神态与动作。比如我在试玩时,最爱干的事就是仔细欣赏塔莎的美貌(狗头.jpg)。
说到塔莎,就不得不提本作另一个重要系统的回归:僚机指令。主角所在的Joker小队中共有三名队员,玩家可以通过手柄的十字键对队员下达命令,分别为分散攻击、集中攻击、特殊武器和掩护四个选项,可以根据不同战况灵活使用。
还是以塔莎为例。她的身份并非专业飞行员,曾被寇普评价为“不靠谱的马戏团出身”。主角第一次以“希孚之翼”的身份起飞时,她在无线电里放了一首张扬热烈的摇滚乐,配合她华丽的飞行技巧,角色的性格瞬间就立住了。最打动我的是,尽管她毫无作战经验,当主角改变策略决定主动出击时,她依然毫不犹豫地跟了上来。
第一人称视角的叙事方式,让我在日常相处中能更深入地感受到与每位队员之间的羁绊。而战斗中,同伴会询问主角是否需要作战或是撤退——因为他们知道,你头顶的那个"希孚之翼"名号,至今仍是一个谎言。可以说,本作的叙事与战斗已经浑然一体,两个系统相辅相成,构成了《皇牌空战8》独有的剧情体验。
此外,《皇牌空战8》的剧本依然由曾负责《皇牌空战04》、《皇牌空战5》及《皇牌空战7》的片渊须直先生操刀。据官方透露,本作的剧情体量将是系列30年历史中最为庞大的一次,旨在为玩家呈现一个更具深度与戏剧张力的战争故事。
被天空认证的王牌
说回玩法本身。对于老玩家来说,《皇牌空战8》在手感上其实没有太大的变化,那种介于街机爽快和模拟真实之间的“Sim-cade”定位依然没变。但制作组在细节层面做了不少有意思的调整,让本作在体感上更加趋近于真实。
前作《皇牌空战7》的地图比例大约是现实世界的 10% ,这意味着山川、城市在游戏中是经过缩放的。而《皇牌空战8》采用了1:1的比例来构建世界。
带来的结果就是一张总面积达1万平方公里的广阔地图。在试玩中能明显感觉到,从起飞到抵达目标空域的时间变长了,地标之间的距离感更加真实。虽然游戏90%的时间都在空中,但地面城市、山峦等同样拥有更具体的造型和高度感,地图还包含了昼夜、雷雨、沙尘等动态环境变化。
最大的改变在云层中。这次开发团队放弃了行业通用的trueSKY插件,启用了自研的云层模拟引擎 “Cloudly” 。云层从单纯的视觉装饰,变成了具有物理特性和战术价值的元素。不仅拥有了更厚实的层次感和体积感,穿云时座舱盖会溅上水滴,甚至因高空低温而结冰。
不同种类的云还可以帮助判断高度。爆炸产生的烟尘和交错的飞机云,甚至可以作为判断敌方位置的重要线索,这一点在本次试玩的Mission 11关卡中有所展现,因为云层太厚,战机的雷达完全失效,玩家只能通过敌方战机穿越云层事带出的烟尘来判断其方位。
本次试玩一共开放了七个关卡:Mission 1至5,外加Mission 9和Mission 11。四个小时的试玩时间里,我打通了1到4关以及9和11,共六个任务。其中令我印象最深的,就是Mission 9的陆上战舰和Mission 11的超重型运输机。
在出击前,玩家除了能够选择机型外,还能同时携带两种特殊武器进场,对空对地根据需求随时切换,不会像前作那样因为带错武器而陷入被动。
不过每种特殊武器的携带量会相应减少,需要在出击前仔细权衡,同时玩家还可以为三位僚机指定机型。
Mission 9的陆上战舰,用制作人河野一聪的话说,这关的灵感来源是《哥斯拉》。一艘全长约450米的超巨型陆地战列舰正在首都希孚的摩天楼群中横冲直撞,碾碎沿途的一切。船身载着大量舰炮与三联装超长程电磁主炮,两侧由重型履带支撑前进。
战斗流程分阶段推进:需要先攻击履带使其暴露弱点,再集中火力打击。整个过程充满了压迫感,不仅要在高楼林立的城市中穿行,随时都有撞上大楼坠毁的风险,战舰还会发射一道超大方位的攻击,射出后会在空中留下爆炸物,撞上就会立即坠毁,同时后方还有多辆战机紧随其后,我需要不停躲避导弹的攻击。
这关是我在本次试玩中失败次数最多的关卡,不过好在存档点比较密集,最后还是顺利的通过了。
至于Mission 11的摧毁超重型运输机任务,则是截然不同的另一种体验。
这架巨型运输机很像前作《未知空域》中的“钢铁巨鸟”,搭载八具超大推力的后置螺旋桨。不同于陆地战舰的缓慢移动吗,这是一个需要在高速追击中解决的空中目标,对玩家的持续瞄准能力提出了更高要求。
敌方王牌飞行队伍会全程阻挠,如果你优先去剿灭他们,那六架运输机很可能趁机溜走。
这关我失败了两次才找到节奏。第一遍我试图先把敌方的王牌队伍清掉,打完后发现,运输机已经跑了两架,任务直接失败。
于是第二遍果断调整策略,多用僚机指令,让塔莎他们去牵制敌方战斗机,自己集中火力攻击运输机。
机枪和导弹的搭配使用至关重要,在本次试玩中也能明显感觉到机枪的伤害有所提升,先用导弹打掉防御炮塔,再切机枪快速打击动力系统,是我摸索出来的,Mission 11最有效的打法。
重型运输机的八具螺旋桨在被逐一摧毁后,机体会开始倾斜、减速,最终坠毁。同时还会触发本作的另一个新增机制——连锁破坏。
敌机被击坠或爆炸时,残骸会连带波及邻近的敌人,碎片大小直接影响碰撞的物理效果与破坏强度,在击坠大型敌机时更容易触发连锁反应。
当雷达上最后一架运输机的螺旋桨逐一熄灭,残骸带着连锁爆炸坠入云海时,“希孚之翼”这个称号,终于不再是一个谎言。从寇普手中接过的那具空壳,此刻有了最真实的重量。
结语
试玩时间有限,Mission 11也是我体验的最后一个关卡。在经历了4小时的高强度打飞机后,我发现自己已经完全沉浸在了《皇牌空战8》的世界里。
结束时,脑子里仍然盘旋着那些在云层中翻滚、在楼宇间穿行的画面。
我不知道其他玩家会如何评价这款游戏,老玩家可能会更关注与前作的差异和新系统的深度,但作为一名新玩家,本作给我的体验可以说是完全超出了预期。
《皇牌空战8:希孚之翼》将于2026年10月2日正式发售,登陆PS5、Xbox Series X|S及PC平台。
如果你也和我一样,从未接触过这个系列,但又对那种在云端缠斗、在炮火中穿行的体验抱有好奇的话,那《皇牌空战8》可能就是那个最合适的游戏。
最后,让我们天空再见。