在连续推出多部《漫威蜘蛛侠》系列作品之后,Insomniac Games 这一次把主角换成了战斗方式和人物气质都截然不同的金刚狼。《漫威金刚狼》是一款面向PS5打造的单人动作冒险游戏,将于2026年9月15日正式发售。游戏并未沿用《漫威蜘蛛侠》的开放世界结构,与蜘蛛侠强调机动性和空中战斗的风格相比,本作的战斗更加贴近近战肉搏,利爪、自愈能力和怒气系统共同构成了战斗的核心。
近日,我们采访了Insomniac Games的技术主管Mike Fitzgerald。除了金刚狼这个已经拥有数十年历史的角色应该如何重新塑造,我们也围绕游戏从《漫威蜘蛛侠》转向更线性结构的原因、近身战斗与自愈能力的设计、Insomniac与漫威之间的合作等话题进行了交流。
Mike Fitzgerald - 《漫威金刚狼》技术主管
采访省流版:
1.《漫威金刚狼》不是开放世界,是更偏线性的单人动作冒险。舞台分布在马德里坡、日本、加拿大等多个地区,整体节奏会更紧,探索内容也不会像《漫威蜘蛛侠》那样多。
2.战斗的核心是近距离压制和持续进攻。玩家需要利用怒气、自愈、招式和适应能力一直贴着敌人打。
3.暴力表现会明显比《漫威蜘蛛侠》更重,肢解、血液和终结技都是角色塑造的一部分。游戏也提供降低相关表现的选项。
4.游戏支持新游戏+、任务重玩和梦魇试炼等内容。二周目除了提高难度,还会加入新的招式、适应能力等内容,方便玩家重新体验战斗和剧情。
5.《漫威金刚狼》和《漫威蜘蛛侠》处于同一个 Earth-1048 宇宙,但两边基本会保持独立,只会有少量彩蛋和呼应,不需要先玩《蜘蛛侠》才能理解这次的故事。
以下是本次采访的完整内容。部分内容有删减:
Q1:金刚狼在漫画中已经存在了几十年,在电影、动画和游戏中也出现过许多不同的版本。面对这样一个已经深入人心的角色,团队是如何判断罗根的哪些部分是不可改变的核心,哪些部分又可以由Insomniac重新诠释的?你们又是如何逐步确定这款游戏中属于自己的罗根形象的?
A:这是个很好的问题。我们已经和漫威密切合作很多年了,双方建立了非常好的关系,他们也非常信任我们。
为了理解这个角色,我们和漫威进行了大量来回沟通,讨论对于这些角色来说究竟什么才是关键。有些东西其实非常微妙,但与此同时,这也给我们留下了很大的调整空间。
对于罗根来说,我们知道他的主要变种能力当然必须保留下来,比如自愈能力。我们希望能够向玩家突出这一点。还有他的艾德曼合金骨骼和利爪,这些当然也都是这个角色的核心部分。
性格方面,他是个粗犷、直接、不喜欢废话的人,但他确实有自己的正义感。他并不是那种像超级英雄一样到处拯救世界的人,但他会为了自己认为正确的事情而战,用自己的方式行动,并确保达成自己的目标。
此外,在漫威的故事中,他还有很多对自己非常重要的人际关系。比如他和剑齿虎之间的关系,以及和琴·格蕾之间的关系,还有其他一些知名角色。不过,我们可以重新思考他会在什么时候遇到谁,以及他们当时的关系究竟是好是坏。
所以在这些方面,我们有很多空间可以利用这个角色丰富的历史进行创作,同时仍然尊重那些对他来说真正不可或缺的部分。
Q2:《漫威金刚狼》和《漫威蜘蛛侠2》都是主要针对PlayStation5开发的。与《漫威蜘蛛侠2》相比,这一次在视觉和技术上有哪些进一步的提升?团队重点投入了哪些方面?
A:我们是在此前游戏所使用的技术基础上继续开发的。但每当开始制作一款新游戏时,我们考虑的不只是游戏引擎本身的技术,还会思考哪些技术真正能够帮助塑造金刚狼这个角色。
什么才是这款游戏的关键?怎样才能让它真正具有金刚狼的感觉?比如蜘蛛侠非常敏捷,他会在环境中跳跃,动作也很轻盈。但金刚狼非常沉重。他更像一个狂战士,会破坏周围的东西,在墙面上留下痕迹,战斗过程中也会留下飞溅的血迹。
所以我们研究了环境破坏效果。关卡里放置了很多他能够破坏的物体,以及一些会在战斗过程中被他无意间撞坏的东西,比如摊位、桌子之类的物件。我们也研究了一些新的血液表现技术,用来展现金刚狼战斗的残酷程度,以及他在战斗中对敌人造成的伤害和对周围环境产生的影响。
制作《漫威蜘蛛侠》系列时,我们花了很多时间研究纽约,也已经知道该怎样打造大型城市环境。但离开城市以后,我们还会进入特莱邦格的丛林以及加拿大的荒野。这些自然环境在渲染方面带来了很多技术挑战,比如怎样让大量植被看起来足够自然,让植物能够随风摆动等等。所以我们在这些领域投入了很多精力,同时也从中获得了很多乐趣。
Q3:从《漫威蜘蛛侠》转向《漫威金刚狼》,无论人物基调还是玩法方向都有很大变化。团队首先需要改变的开发思路是什么?与此同时,制作《漫威蜘蛛侠》系列时积累的哪些经验,又被直接带到了《漫威金刚狼》中?
A:我们知道,此前一直在制作开放世界游戏。在《漫威蜘蛛侠》中,蜘蛛侠主要在纽约及其周边活动,故事也随着他的行动不断展开。但对于金刚狼,我们希望让他前往世界各地,到很多不同的地方推动故事发展,因为有很多地点对于这个角色来说都很有代表性。
所以我们有机会在马德里坡停留一段时间,也能前往东京和新宿,在这些地方探索这个角色不同的一面。他不是那种会漫无目的待在那里,或者替别人完成各种支线任务的人。他是一个有目标的人,会去解决问题,然后抵达自己需要前往的地方。故事也是按照这种方式向前推进的。
我觉得我们从《漫威蜘蛛侠》中学到的最重要的一点,可能就是当玩家真正理解一个角色,知道究竟是什么塑造了这个人物,并且意识到整款游戏确实是围绕这个角色打造的,而不是给另一款电子游戏换了一层外皮时,他们就更容易和这个角色产生共鸣。
这也给了我们勇气去重新思考一些非常基础的东西。比如在《漫威蜘蛛侠》中,角色怎样移动、怎样说话、怎样与其他角色交流,甚至包括走路的速度。到了这款游戏里,这些东西都会发生变化。
所以我认为,不要害怕重新审视这些方面,而是应该思考究竟是什么让它感觉不同,什么能够给玩家带来新的体验,同时又真正适合金刚狼。
Q4:《漫威蜘蛛侠》系列的战斗很大程度上建立在高速移动、空中战斗以及不同能力的组合上,而金刚狼的战斗更加集中于使用利爪进行近距离攻击。从蜘蛛侠转向金刚狼时,你们是如何重新设计战斗系统的?又怎样避免长时间的近身战斗变得重复?
A:随着游戏推进,玩家会不断提升金刚狼的等级,并解锁一个大型技能树。其中有各种不同的招式,也就是不同的动作和连招。战斗中还可以使用不同的特殊招式,比如龙卷旋击这一类攻击。另外还有适应能力系统,其中包含针对角色不同方面的被动强化,可以帮助玩家以不同方式应对各种情况。
其中一个非常重要的特点,是金刚狼本身是个非常具有攻击性的角色。我们希望确保设计出来的系统能够让玩家始终产生冲进战斗、扑向敌人的冲动,而不是向后撤退。比如,如果我们设计一个会随着时间自动恢复生命值的系统,我们就会发现玩家可能会逃开,躲到一堵墙后面,等生命值完全恢复以后再重新投入战斗。
但那不是金刚狼会做的事情,也不符合这个角色。所以我们必须思考怒气系统应该怎样运作,以及它怎样奖励这种更加激进的行为。它会奖励玩家主动攻击,并通过玩家持续保持进攻来给予回报。
Q5:除了利爪之外,自愈能力也是金刚狼最重要的特征之一。但从游戏设计的角度来说,一个极难被杀死的角色也会带来一些问题。你们是如何平衡他的自愈能力与战斗系统和整体玩法需求的?
A:确实如此。就像我刚才提到的,我们希望玩家主动进攻,并不断积累怒气。当怒气超过第一格,进入第2阶段之后,你就能够使用“背水一战”。当你受到过多伤害时,可以利用这个能力救回自己,治疗自身,然后重新投入战斗。
我们的设定是金刚狼并非无敌,他是可以被杀死的,他的心脏也可以停止跳动。所以玩家必须找到恢复自己的机会。你需要通过战斗获得足够的怒气,才能触发这个治疗机会,而这正是让你继续留在战斗中的关键。
Q6:从目前公开的战斗内容来看,《漫威金刚狼》在肢解、血液表现和终结技方面都比《漫威蜘蛛侠》系列直接得多,而暴力本身也是这个角色的重要组成部分。团队是如何决定暴力表现应该做到什么程度的?又是怎样确定血腥、肢解和处决动画的尺度?
A:我们和漫威针对这个问题进行了很多讨论,因为必须找到一个平衡点。对我们来说非常重要的一点是,罗根并不喜欢暴力。他不会因为这些事情感到高兴,也不会从中获得乐趣。
这些暴力更多是这个角色本身自然产生的结果。他长着一双巨大的利爪,而当他必须穿过挡在自己面前的这些人、解决一个问题时,这就是他采用的方式。
漫画中也经常会出现这样的表现,因此我们从中得到了很多灵感。展示他的愤怒和攻击性,同时表现他怎样与这些情绪搏斗,是这个角色非常重要的一部分,所以我们不希望回避这一点。但我们也不希望让它变得过于恶心。关键还是要符合这个角色,同时让这些表现显得自然。
游戏里确实也提供了一些选项,可以降低这方面的表现。如果玩家不喜欢这种程度的内容,这完全可以理解。
Q7:对于这样一款以故事和动作体验为核心的游戏,你们在设计《漫威金刚狼》时是如何考虑重复游玩价值的?在梦魇试炼和新游戏+中,除了更高的挑战之外,你们希望玩家在第二次游玩时,对战斗系统有哪些不同的理解或者处理方式?
A:就像你提到的,我们有新游戏+,同时也有重玩任务功能。在游戏中的任何时候,你都可以回去重新游玩已经完成的任务,寻找更多收藏品,或者找到之前遗漏的东西。
之后还有新游戏+。你可以带着已经提升过等级的角色重新体验游戏最开始的故事,也可以穿上任何自己想使用的战衣,包括在游戏流程更早的阶段使用它们。我们还加入了新游戏+专属的额外内容,包括适应能力和招式,可以让玩家在面对更大挑战时获得更多乐趣,也会有新的能力等等。
所以玩家有很多不同的方式再次体验这款游戏,真正重新经历整个故事。而且第二次游玩的时候,你已经知道故事之后会怎样发展,这本身也是很有意思的一点。
Q8:《漫威金刚狼》的整体氛围显然比《漫威蜘蛛侠》系列更加黑暗和成熟。你们是如何确定罗根故事应该采用怎样的基调的?这种区别又如何影响叙事方式、人物关系以及故事节奏?
A:项目刚开始的时候,我们就知道希望它和《漫威蜘蛛侠》拥有不同的感觉。其中一部分原因,是我们希望给玩家一种不同的体验,让他们以不同于《漫威蜘蛛侠》的方式与这款游戏产生共鸣,而不是继续保持完全相同的基调。
随着故事推进,这种区别也会涉及一些暴力元素。这更多是金刚狼与这个世界互动的方式,本身就更加成熟。他与其他人物之间的互动也应该同样成熟,而这些事情对他以及这个世界产生的影响,也需要用同样的方式去处理。
所以我们的编剧团队真正深入研究了这一点。我认为他们最终创作出了一个非常严肃的故事,其中也会涉及一些比较复杂的内容。
Q9:游戏中会出现琴·格蕾、魔形女和剑齿虎等许多知名角色。面对漫威以及X战警世界中如此庞大的角色阵容,你们在决定哪些人物应该进入这个故事时,主要考虑哪些因素?
A:这其实非常有挑战性,因为我们团队中的很多人本身就是超级漫画迷。大家在接触这些故事时都会带着自己喜欢的角色,也会希望自己喜欢的人物或者人物关系能够出现在故事里。所以在某种程度上,我们必须相信创作团队能够找到真正合适的内容。
当然,也有一些关键角色是我们很早就确定的。比如我们希望保留金刚狼与剑齿虎之间的关系,因为这段关系非常有意思,也非常复杂,我们希望能够在游戏里表现出来。琴·格蕾也是如此。
我们同时也希望角色具有一定的多样性,能够触及罗根性格的不同方面。有他敬仰的人,有与他对抗的人,也有他抱有好感的人。我们希望通过这些人物展现他性格的不同侧面,并确保以合适的方式表现出来。我认为我们最终拥有了一套非常出色的角色阵容,我觉得这会让很多玩家产生共鸣。
Q10:对于不熟悉金刚狼漫画或者X战警世界的玩家,你们希望他们怎样进入并理解这个故事?在编写剧情和呈现世界观时,又如何平衡老粉丝已经知道的信息与新玩家需要了解的背景?
A:如果玩家在开始游戏之前就知道金刚狼是谁,那当然不会有什么坏处,但我认为这并不是必要条件。我们比较擅长的一点,就是尽量从故事一开始为所有人提供他们需要的背景信息。
在我们的游戏中,罗根重新加入了X小队。他此前曾经和这些队员一起执行过一段时间的任务,现在他们再次行动,前去营救他们的导师纳森尼尔·艾萨克斯。对于熟悉X战警的人来说,这些都是他们已经知道的名字。但与此同时,故事本身也会帮助所有玩家理解这些人物之间的关系,以及这些关系是怎样形成的。而且,也许其中还会有一些让大家意想不到的转折。
Q11:《漫威金刚狼》和《漫威蜘蛛侠》处于同一个Earth-1048宇宙,但从目前公开的内容来看,两款游戏在故事和体验上似乎又能够独立成立。你们如何看待这两款游戏之间的关系?在制作《漫威金刚狼》时,已经存在的共享宇宙会在多大程度上影响创作决策?
A:虽然它们处于同一个共享宇宙,但就像你说的,两款游戏其实非常不同。它们发生在世界的不同地方,也拥有不同的角色。玩家会发现一些小彩蛋以及彼此之间的呼应,但总体而言,我们还是希望它们保持独立。
从这个角度来说,它们是非常不同的作品。不过,让它们都存在于Insomniac的这个宇宙里,本身也是一件挺不错的事情。
Q12:从人物塑造、故事,到暴力尺度以及更大的漫威世界观,《漫威金刚狼》的开发过程中Insomniac是如何与漫威合作的?通常哪些话题或者决策会让双方进行更加深入的讨论?
A:漫威是一个非常好的合作伙伴。在整个开发过程中,我们会一直把游戏的不同版本发给他们,他们也会持续提供反馈。通常我们只需要发一条消息就能够联系到他们。他们给出的很多反馈可能会是:“罗根不会这么说。”
然后我们就会围绕这个问题进行非常深入的讨论,讨论究竟是什么塑造了这个角色,这个角色到底是怎样的人,他们表达自身感受的最佳方式是什么,或者在某种情况下会怎样作出反应。
他们对所有这些角色都有非常深入的理解,包括人物的背景,以及他们在不同漫画系列中的经历。这对于我们来说是非常宝贵的资源。随着时间推移,我们也逐渐学会了怎样更好地一起合作。
Q13:《漫威金刚狼》比较早就确定采用更加线性的单人冒险结构,而不是像《漫威蜘蛛侠》那样制作成开放世界,不过玩家依然会前往多个不同地点。在这种结构下,你们怎样决定每个区域应该给予玩家多少自由?又怎样判断什么时候应该允许更多探索,什么时候需要更加严格地控制路线和故事节奏?
A:这方面我们必须非常谨慎。我们需要确保玩家所做的事情始终符合故事当时的发展,不会出现剧情中正在发生非常紧急的事情,但玩家同时还在尝试各种其他玩法的情况。
而罗根本身就是一个目标感非常强的人。他会去那个地方,把那件事情做完。他不一定会在那里悠闲地享受时间,或者到处寻找小游戏。所以我们觉得,对这款游戏来说,让玩家保持这样的状态是合适的。玩家会继续向前,推动故事发展,然后走向下一件事情。这也符合罗根处理各种情况时的基调。
Q14:《漫威蜘蛛侠》系列包含大量收藏品和探索内容,而《漫威金刚狼》的关卡结构明显不同。在更加线性的游戏中,你们如何设计这样的可选内容?怎样让探索具有足够价值,同时又避免玩家为了寻找收藏品不断打断剧情或者关卡原本的节奏?
A:游戏中有两种收藏品。一种是材料箱。罗根可以找到并打开它们,获得用于制作新战衣的材料。另一种是隐藏的威士忌酒瓶。这些收藏品能够给他提供技能点数,用来提升自己的技能。
另外还有一种叫作“梦魇之门”的东西。它更像是通往罗根记忆的一道入口,让他有机会解锁一段过去的记忆,同时也能够积累一些适应点数。所以我们需要把这些东西隐藏在关卡之中,但与此同时,我们也不希望迫使玩家检查每一个角落、每一个空间以及经过的每一个地方。
我们不希望玩家总是故意往错误的方向走,只因为担心那里可能藏着什么东西。所以这里需要找到一种平衡。我们提供了重玩任务功能,玩家可以很方便地回去,找到自己之前可能错过的内容。
因此,我们希望玩家不要觉得自己错过了某些必须担心的东西。他们可以先体验故事,继续向前推进。等到准备好回去的时候,再回来寻找这些东西。与此同时,这些内容仍然会符合故事本身。
就像我刚才提到的,梦魇之门可能会让玩家额外花一些时间完成挑战,无论是移动挑战还是战斗挑战,但这些内容都发生在那个意识空间里,因此不会分散玩家对现实中罗根正在努力完成的任务和故事的注意力。
Q15:金刚狼在中国拥有很多粉丝,也有很多中国玩家长期关注并喜爱Insomniac的作品。经历了这么长时间的等待之后,对于正在期待《漫威金刚狼》的中国玩家,你最想对他们说些什么?
A:我想说,我们在这款游戏上花了非常长的时间,也投入了大量的热情、创造力和努力。所以听到大家对于玩到这款游戏感到兴奋,我真的非常高兴。我真心希望我们的中国玩家下周能够喜欢《漫威金刚狼》。
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