引言
我心里想一个数字,你来猜。我只能回答高了还是低了,直到你猜中为止。
人类历史上,形态最简单的数值游戏莫过于此。它的答案也很直观,就算是头回上手的小朋友,玩上几轮也会发现最稳定的通解是二分逼近:永远从中间猜,每回合砍掉一半数字。
任谁来看,这套机制放进现代电子游戏中,都显得干瘪。但偏偏是这样一个古老的玩法,成为了八年前广受好评的独立游戏《夜勤人》(Moonlighter)的立身之本。
你扮演店主威尔,白天在店里当掌柜,晚上则拎着家伙挺进地牢,与怪物搏杀,搜刮一切能搬走的遗物。清晨,再把这些沾着黏液和灰尘的战利品摆上货架,指望它们能被人买走。
唯一的麻烦是,你完全不知道每件战利品到底值多少钱。只能随手标个价,然后躲在柜台后面观察顾客的脸色。骂骂咧咧摔门而出,那是被天价冒犯了;要是眉开眼笑光速结账,那这单绝对卖亏了。
整个卖货阶段就是一场“猜猜谁是大冤种”的拉锯,让玩家乐此不疲,一心寻找稳赚不赔的完美标价。卖货的下半场不但调剂着地牢战斗的节奏,还自成一派玩法,让“交易”这个抽象的行为,变成每天要亲手标价、看人脸色的营生——这正是当年《夜勤人》俘获人心的秘诀。
但如果把这套玩法拆开看,说到底,它依旧是一局局最朴素的猜数字。
9 月 2 日,续作《夜勤人 2:无尽宝库》(Moonlighter 2: Endless Vault)1.0 正式版上线。这一代中,画面翻新,战斗重做,唯有那局猜数字得以保留。我本以为会对这套老把戏生厌,毕竟“高了低了”的二分似乎实在没有什么设计空间。
玩过一阵,我只想说:原来这玩法可以做得这么现代?
柜台后的艺术
所以,猜数字是如何撑起一个完整游戏循环的?
先引一位设计师的话。Daniel Cook——游戏设计博客 Lost Garden 的作者,《狂神国度》(Realm of the Mad God)的联合创作者之一——2007 年在《The Chemistry of Game Design》里下过一个被引用至今的判断:“每款成功的游戏,其核心都跳动着一颗建立在基础人类心理学之上的、高度机械化的、可预测的心脏。”
而《夜勤人》猜数字玩法所踩中的那颗心脏,是损失厌恶。
先看看常规游戏是怎么处理战利品的。地牢里砍出来的东西,大体无非两类:要么是提升战力的装备或道具,要么是堆满背包、回城批量倾销给商店的杂物。它们都是实打实的固定收益,打出来,便几乎等于落袋为安。商人那端明码标价,收购时一分不多,一分不少,童叟无欺。
《夜勤人 2》不让你如此省心。游戏把收益环节拆成了多段:有货不一定能出手,出手了也未必能赚尽每一分钱。你对行情一窍不通,而顾客却对每一件物品的真实价值了如指掌。标得过低,他们窃喜;标得正好,他们满意;标得略贵,他们犹豫;标得昂贵,他们直接掀桌翻脸。
于是损失厌恶有了第一个靶子:财富。哪怕你把二分逼近练得跟呼吸一样自然,每遇到一件新货,要摸清其公道价格,总得先经历几轮试错。而几乎每一轮试错都在提醒你同一件事:你又亏钱了。
众所周知,少赚就是赔钱——明明能落袋的金币,因为一时摸不准行情飞走了。行为经济学告诉我们,人对损失的敏感程度大约是同等收益的两倍,更何况这些战利品是你在地牢里一刀一刀砍出来的,亏起来格外肉疼。所以当你眼睁睁看着柜台前的顾客嘴角一咧露出奸笑时,那一刻的心绞痛,正来自你最底层的基础心理模型。
损失厌恶的第二个靶子,是时间。你若贪心到想把每一分钱赚到手,大可以先把价挂高,再一块一块往下压,直到有顾客肯买单为止。可这种磨法照样划不来——时间或许来得及,但耐心终归有限,把所有游戏时间耗在更改价码上,无聊感会率先耗尽你的意志。机会成本的考量下,你很快便开始盘算时间性价比:与其一块一块地磨,不如开动脑筋,找一条最快路径,逼近那个“赚尽最后一分钱”的理想价位。
开动脑筋的路数不止一条:同稀有度的其他商品可以作为参考;物品描述究竟是吹得天花乱坠还是平平无奇,也能透露几分虚实;此外,你若把一件只值 30 块的货品挂到 99999,系统会弹出一句“过于贪心”的警告。而逼出这句警告的最低报价,和货物的真实价值大致挂钩,记下它,乘一个系数,大致区间就到手了。凡此种种,都在逼着你去了解这个世界的运行逻辑,让猜数字有了些层次。
当然,这套驱动力在初代《夜勤人》便已存在。开发团队在二代中做的,是给它加入了另一维度的魔术,Roguelike 的随机性和重开性不只发生在地牢那一半,开店、定价乃至整个经营链条都被纳入其中。
先看初代的经济模型。如果你把价标到“略贵”,顾客咬咬牙还是会买,但系统反手就会降低你的店铺声望,进而减少后续客流。每日开店时间有限,客流一少,货就有可能积压在仓库无法变现。每种货物还各有其“知名度”:按略贵价成交几单,这件货的“知名度”就会下跌,此后顾客愿付的价格上限整体下移。
这套模型听起来处处自洽,但实际效果就是摆明了告诉玩家:价格标低了是明着亏,标离谱了会卖不掉,标略贵是小刀割肉,慢慢亏损。那么唯一不亏的策略,就是尽快摸到“满意”区间的天花板,然后老老实实按那个价一件件卖出去,提升商品的“知名度”,供不应求时才能卖出超额价——于是整家店就成了一台标准的猜数字机器,没有别的花样。
二代把这两个设定一并弱化:店铺声望系统被取消,超额定价也不再会让物品的市场需求受损。可这两处改动似乎换汤不换药,单看账面,这次不过是把每件货价都标到"略贵"的上限就完了——那“满意”还有什么用?
开发团队于是添加了一个 Roguelike 风格的全新系统:满意条。
只要顾客觉得价格公道(过低或满意),每卖出一件,满意条就涨一格。填满一次,就能触发一次 Roguelike 式的三选一,挑一个当日生效的被动加成,比如某类稀有度货品提价,小费比例上涨,诸如此类。被动效果持续一整天,触发得越快,加成覆盖的营业时间越长;多个被动还能叠在一起,叠到最后是一个吓人的数字。
于是满意还是略贵成了一道需要权衡的选择题,是每件都贪那点“略贵”差价,还是老老实实填满意条换被动?前者来钱快,但永远无法填充满意条;后者前期少赚,可一旦被动叠起来,整日的收益可能更多。
当然,更高明的打法,或许是先拿廉价货把满意条喂满,让被动开张,再把高稀有度战利品全部顶到"略贵"上限出货。此时满意条已满,略贵唯一的代价——放弃涨条——已经不复存在,它反而成了收益最高的档位。比起初代四种定价只有一种有效的憋屈,本代定价玩法中潜藏的策略空间,或许才称得上是交易的艺术。
满意条不是二代加入的唯一杠杆,新的小费系统给每笔订单添了一笔固定的附加收入,配上合适的小费流被动,就算是卖一堆十几块钱的破铜烂铁,也能爆出惊人收益。单件利润微薄又何妨?上千的小费完全可以弥补这一点。上一作里,低稀有度遗物只能批量贱卖,别无去处;这一作里,它们成了一个可以专门经营的流派,模拟经营这半场的策略深度就此拉开。
再往外一圈,是层层叠叠的数值乘区:物品稀有度、展示台、每日流行,各自给出百分比加成。每天总有一类货正受市场追捧,而稀有度更高的展示台能把货卖出更好的价。几层乘区叠对方向,成交价也会变成天文数字。
还有那口空间有限的储物箱。你不需要每次开张都清空手头所有货物。可以藏起一部分,今天主推某个稀有度或某个标签,明天再把囤的破烂全搬出来冲小费,存货由此变成可以跨日配置的资源。古老的猜数字还在,但它的四周已经长满了需要你统筹兼顾的枝枝蔓蔓。
最后,游戏还加入了一帮不按常理出牌的特殊顾客。他们会随机刷新,各有怪癖:富哥目标明确,看上某件东西时,别人看了直摇头的价格他照买不误;小费狂魔只买打折货,但成交时会甩出一笔天价小费;熟客会点名要某件货,指定某个价位,对上了,就送你一个被动。你需要在他们离开之前投其所好,及时修改物品定价。
标准价格表在这些情况下暂时作废,定价系统在后期,依然逼着你保持即时反应的紧张感。
回头再看柜台这半场:初代的瓶颈是时间和客流,它用滞后的外部惩罚——声望、客流、人气——约束你的贪心,这一单贪了,下一单就会找你算账。二代把同样的冲突改成即时的内部机会成本,让每一笔交易都在"当奸商"和"攒被动"之间逼玩家选边。规则其实还是那句"我想一个数,你来猜",但它已经被改造成一个稳健撑起几十小时流程的现代玩法。
地牢中的生产
好了,让我把视线从交易的艺术上暂时移开。
有一种叙事在现代随处可见,我的意思是,正如蝙蝠侠实际上是一种夜魔侠,潜水员戴夫本质上也是一种夜勤人。
这些故事共享同一个结构,白天你是亿万富翁、街头律师、捕鱼人、杂货铺掌柜。入夜,你从事另一份完全不同的职业,成了超级英雄、寿司店老板,或者地牢猎手。英语里管这种人叫“Moonlighter”,而游戏官方译名"夜勤人"押中的,也是这层“夜班兼差”的韵味。
威尔的那份夜工,就是钻地牢。这主打动作要素的半场也确实是游戏最显眼的部分。
从初代到二代,最直观的差别是皮相:从《以撒的结合》(The Binding of Issiac)那样的俯视角探索式地下城,换成了时下流行的等距视角动作类 Rogue,地图路线也改成了多选一的分支。
二代中,威尔可以使用四把近战武器:短剑、大剑、长矛、拳套,各有连段、特殊技与爆发技,再配合枪械进行远程攻击;每日又有一个高亮武器拥有额外加成……这些都是动作类 Rogue 的标准配置,谈不上独家。唯一让我记住的是击飞:敌人被打出晕眩后,你可以上前,用背包直接把对方扇出去。撞上障碍或者别的敌人会扣血,如果被扇出地图就直接秒杀。这一下,手感非常扎实。
不过,对泡过抢先体验的老玩家来说,1.0 的增量其实不算多。它补完了主线终章和第七座宝库,加了四把“无尽”系列武器的派生、五级商店与硬核模式,以及通关后用来刷钱的无尽宝库。骨架还是抢先体验里那套,尝鲜的余味有限。
回头看,“Moonlighter”这个名字似乎还挂着一层浪漫的联想:白天开店是生活所迫,夜里闯地牢才是真我。顺着这层想象,《夜勤人 2》的对标游戏应该是《黑帝斯 2》(Hades 2),杂货铺不过是给冒险收尾的结算界面,正如《潜水员戴夫》(Dave the Diver)那间寿司店。
但游戏其实从未明确哪一半才是正职。“Moonlighter”在词典中的释义是“兼差之人”——在主要职业之外,还从事第二职业的人。在二战时期,工人的第二职业通常安排在晚上,所以被称为 Moonlighter。但实际上,这个词的重点落在“额外一份工作”和“双重身份”的结构上,至于“白天谋生、夜晚逐梦”的主次之分,则是文艺作品后来附上的想象。
当然,威尔自己也分不清,他沉迷于自己开店的天赋,但夜里也会怀揣英雄梦。要回答"哪个才是主业",得回到游戏设计里找答案。
在我看来,《夜勤人 2》把这层浪漫联想按住了。动作部分确实占去最多的游戏时间,也需要最集中的操作,但主线目标与赚钱数紧密挂钩,无尽宝库打开的每一道门槛,都是一串必须赚到的金币。换句话说,推动剧情的燃料,始终是在柜台上挣出来的。
整套战斗循环与 Roguelike 构筑,和市面上最好的同类游戏比,略微有些差距。但这并不重要,对于《夜勤人 2》来说,这段战斗已经够好玩,而且它本来就不是我留下的理由。动作是操作密度最高的地方,决策密度却不在那里。让我停下来想上半天的,是二代新增的、战斗中即时管理的背包与战利品系统。我经常在关底停留很久,琢磨怎样摆才能让一趟的收益最大化,花的时间比打怪还长上很多。
战利品不是捡起来塞进包里就完事,还得精心排布。上一节谈过层层叠叠的乘区——稀有度、展示台、每日流行——它们都在柜台上结算。但其实还有一个乘区,在货进柜台之前就已经生效:物品本身的品质,而它在冒险途中可以被改写。地牢的手艺活就在这里,你需要通过巧妙的位置摆放,提升战利品的价值。这才是地牢作为"生产"的那一面:背包还要负责一层加工玩法,服务的依然是赚钱这件事。
具体来说,游戏的地牢分为三个区域,每个区域的遗物都关联一类背包特效——燃烧、通电、吸收。有些遗物会烧毁相邻的其他遗物,有些遗物在被烧毁时让整排遗物升值,还有些遗物会在每次发生燃烧时升值,也有遗物能产生护盾,替相邻遗物阻挡一次燃烧,让它有机会被烧第二次……
通电和燃烧类似,但每个物品有可以被电两次,第一次会陷入“过载”,第二次才会被彻底摧毁,陷入“过载”的遗物又会触发新的连锁……吸收体系则类似合成,可以把几个低稀有度的战利品“石化”成“水晶”,再通过“人偶”吸收合成为稀有度更高的遗物……整套系统让人想到《背包乱斗》(Backpack Battles)或《大巴扎》(The Bazaar),这套引擎构筑与背包管理的玩法,足够让人上瘾。
让这套系统立住的,是燃烧、通电、合成这些动作的共性。它们逼你亲手毁掉一件遗物,去喂别的遗物。“毁掉”和白天“舍弃”略贵的售价来填充满意条,是同一个动作的两种形态——主动亏掉一部分,换取更大的回报。游戏把背包溢出导致的亏损,从一种无趣的惩罚,重新设计成机会成本的投资,这是它的核心语法。说到底,这还是一个经济游戏。
连亏损的时机都由你掌握。你完全可以通过巧妙摆放,让遗物先不燃烧,压到后面的宝箱开出更多组件再一并点燃,串成更大的连锁反应。这又和在店里囤货等流行日是同一个逻辑。
再往下,就是回城的抉择。一旦死在地牢里,整个背包价值折半。这是整趟冒险最重的一次权衡:是继续深入,去搏更大的连锁;还是见好就收,把到手的带回家。同样,迈出“继续”的这一步,也和“设定低价”“燃烧”“通电”完全同构,都是把已经攥在手里的东西放回赌桌上,去赌未来更大的一笔。不同的是注码一次比一次大:白天押出去的是“略贵”的差价,背包里押出去的是一件遗物,到了这里,押上的是整包战利品,还有你自己的生命。
顺着这条线索,白天与黑夜的分工就清晰了:地牢是加工厂,柜台是交易所。地牢把捡来的战利品养出价值,再一批批带回来;柜台给它们写下价码,兑成金币。
此刻再念一遍游戏的名字,又读出另一层意思。Moonlighter——月亮底下打第二份工的人。威尔确实是夜勤人,这个翻译谈不上不妥,只是那班夜工,是替白天的柜台进货的。
封面:《夜勤人 2:无尽宝库》游戏截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自《夜勤人 2:无尽宝库》及对应游戏截图
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。