前言
“偶尔我会感觉被人们称为“时间”的东西像“快进”的电影,转瞬即逝。风景,季节和世界仿佛都在自转,唯独抛下我们,渐渐地缩小幅度,制造出漩祸后把我们吞噬。”
——金爱烂《外面是夏天》
最近刷到一个视频:有人单手颠锅,把三个鸡蛋同时翻面,一次成功。我打算亲自尝试一下,两天后,我成功了,两面煎黄,一如既往,但我不得不接受自己浪费了一周的鸡蛋的事实。现实世界的惩罚太过即时,无法回滚,这顿早饭不好吃也得好吃。
在大多数游戏中,不适往往会被迅速处理:失败的代价被压低,挫败感被即时奖励所覆盖,玩家几乎来不及停留在负面情绪里就被推向下一次尝试,你可以反复重来,在短时间内忘掉刚刚犯的所有错误。但《孤山独影》(Cairn)并不急于消解这些东西,它保留了不适,让玩家长时间保持略显紧绷的状态,让你反复面对同一个动作、同一种判断,以及那些越来越难以忽视的失误。
也正是在这种状态里,我逐渐意识到:当神山的山顶离我越来越近,向上攀爬的过程更像是一种不断加深的感受。外界变得越来越冷,身体却开始发热,而那种热,往往来自迟疑、压力,以及某种难以摆脱的自我对抗。
正文
游戏从开始就给我一种“你爬了你才知道”的感觉,主人公艾瓦脸上没有笑容,手指和大腿上的伤疤让她看起来像个经验十足的老手。
背起两倍等身宽的徒步包裹,横插一根酷似观者权杖的多功能登山棍,身旁还跟着一个可能会发生故障的攀岩机器人,然后开始新手教程:在抱石馆的几块岩壁上爬几个来回。成功攀登第三条线路后,我望向岩馆外,半露天式的场景设置让我恰巧能透过屋顶的缝隙看到一座山,很快我就意识到,自己要独自面对这座山。
在《孤山独影》中,攀登的每一个动作都是逐肢模拟的。你需要用摇杆控制某一只手或脚的移动,再确认落点,系统会根据当前环境自动切换你控制的手脚,并引导你完成下一步动作。这种细微的提示在某些时刻非常有用,例如当你发现了一处岩点,但手需要额外伸出一段距离才能抓住时,系统会主动引导你轻推摇杆,让你恰到好处地扣住岩点,不得不说完成这样的动作会有种沉浸式美缝的舒适感。
游戏初期的路线设计也相对友好,借着山势一步步向上,期间可以在废弃的缆车站稍作休息,在瀑布下捉鱼。随处可见的补给外加足够灵敏的操作手感,让我在起初的几次攀登中拥有不少试错空间。攀爬时,我甚至时常能以一种左手搭右脚的姿势爬上悬崖峭壁,看似离谱,但能顺利前进。
较为友好的难度曲线让我不久便适应了“攀登神山→补给缓冲→规划路线→再次攀登”的主要循环。不过,《孤山独影》不像很多同类型游戏那样会显示体力条,每次攀登你都要注意水分、饥饿和体温三项指标,三者共同左右着艾瓦的体力值,进而影响攀爬的稳定性和成功率。陡峭悬崖之上通常有存档点供艾瓦休息和制作道具,不过背包容量有限,合理分配食物、水和药品,才能更好地掌握攀登节奏。随着攀登高度不断增加,挑战将越来越复杂、棘手,资源管理也变得越来越关键。若是没有提前规划好路线,面对攀登过半的岩壁,你可能会陷入想补给却无法停下的进退两难局面,这种失控状态会导致你无法保持体力,你只想早点结束这一切,让艾瓦和自己停下对这座高山莫名其妙的追逐。
我想起刚过新手教程不久,攀岩机器人突然传来无线电通讯,艾瓦的经纪人克里斯热情地介绍了此行的另一个目的——拍摄一部以艾瓦为主角的纪录片,而艾瓦要做的就是与外界保持联系,时不时传些照片回去。无线电里传来的大多是与攀岩无关的日常琐事:伴侣娜奥米每次来电都会提到家里的猫生病了,需要长期服药;克里斯则在不断确认拍摄进度。面对这些,艾瓦的反应仓促但真实,她时而会露出笑容,时而会表达疑惑,她不是什么英雄式的人物,在神之山面前显得有些渺小。但当你在极度紧张的状态下做出各种决定,几度摔落又再次爬起并最终通过自己的判断成功登顶,那种异常强烈的成就感会让你无需在意外界的声音。人只能看到一半的事情,山下的事情就留在山下。我后来查看背包,发现不知道什么时候多了一个碎掉的相机,艾瓦没办法读档重来,但她总有办法爬上那些陡峭的岩壁。
我也曾在游戏中陷入过苦战。在攀登近十个小时后,我钻进一处人形洞穴,遇到了第一块看起来完全无法逾越的绝壁,这是一块横向的金色岩壁,完全无法打入岩钉,脚下是漆黑的无底洞,只能模糊看到对面。我登上这里完全是因为我捡到了一封“穴居人”的信,信中提到这段山路藏着 3 个通灵娃娃残骸,它们能拼出一个完整的通灵娃娃,而集齐这些残骸,正是神之山原住民成人礼的一部分。对面的亮光里也许藏着一个残骸,我不能错过这个硬核的成人礼。腿觉得能爬,那就能爬,我必须相信自己可以成功,但没多久我就坠落了。开发团队聘请了专业演员录制艾瓦的呼吸、呻吟与喊叫声,相信我,坠落音效一定会让你惊艳。当体力耗尽,艾瓦会从岩壁上跌落,伴随下坠过程中撕心裂肺的喊叫,她的身体重重砸向地面,不用看,肯定当场就和神山说再见了。游戏的声音表现太过真实,我不允许自己再次犯错。
记不清是第几次尝试,我在岩壁的后半段上上下下,勉强站稳双脚,稳住呼吸后,发现自己离成功只差四五步远,而墙面布满了细长裂缝,似乎刚好可以借力。我伸出手,手柄马上开始震动,原来是资源耗尽,艾瓦体力不支,这种情况下,攀登成功率也会随之降低——画面逐渐模糊,仿佛世界正在收缩。我没料到会出现这种情况,一下子变得手忙脚乱,以至于艾瓦的双手已经扒住了峭壁边缘,我却因过于激动而疯狂按动 X 键——我相信这样能让她更快爬上去。结果,艾瓦因我疯狂切换并移动其四肢彻底耗尽了体力,伴随着极其惨烈的叫声,她又一次掉落悬崖,画面逐渐失去颜色。我不太清楚自己这么做是为了什么,但我浑身发热。
困难的游戏虽然规则各异,失败惩罚却主要集中于时间/进度/资源,一旦失败,游戏会在某种程度上停滞。《孤山独影》有意营造着一种焦灼的氛围,它要求你投入时间、耐心和注意力专注于一件事。神山不会轻易奖励你,但正因为如此,每一次成功都显得格外珍贵。在后续攀登过程中,我逐渐理解了这款游戏真正想表达的内容,玩家长时间处于不舒服的状态与自己对抗:误判攀登高度,攀登过程脱离预期,以及无法百分百平衡各项指标。越来越多的信息涌入大脑,这时候你才意识到,和艾瓦一样,你只想爬山。
跌落次数还在增加,手柄摇杆因摩擦产生了不少碎屑,因为这款游戏,我甚至磨平了首发入手的《星空》限量手柄(手柄真的很好看)。很多时候,你会犹豫,为什么不在这里停下来?神山并不会给你任何优待,至少我当时是这么告诉自己的。本作设置了不同难度等级,简单难度下你可以直接回溯到做出错误选择之前。可游戏没有升级与技能加点系统,每一段路线和地形也截然不同,你没办法直观感受到所谓的进步。因为生活原因,我不得不分几天来玩这款游戏,但我今天的肌肉记忆仿佛“刻舟求剑“一般,在明天的岩壁上完全失去了意义。
攀登途中,艾瓦还会见到前人遗留的工具、危险区域的提醒,或是没能成功登顶的人留下的笔记。其中有些能帮助她前进,有些则是在提醒她:在你到来之前,很多人尝试过,也有很多人失败过。开发商 The Game Bakers 并不只是为了打造一款纯粹的困难游戏,在人物塑造和故事情节方面也下了不少功夫。前期,艾瓦偶然捡到的一封道歉信能引出一段贯穿整个游戏的情感故事,而与本地人的交流则可以揭示神之山更深层的一面,甚至带点神秘学意味(这里不想剧透)。游戏的演出和对白克制且成熟,这些散落在主路线之外的秘密不断牵引着你偏离既定方向,让攀登变得更像是一场追逐。
途中,我碰到了一位名叫马尔科的攀登者,这位热情的金发少年是艾瓦的忠实粉丝,不停复述着自己在杂志和视频里所了解的大名鼎鼎的艾瓦。他同样慕神山之名而来,但与艾瓦不同的是,攀登神山在他看来仿佛假期旅游,前方太难攀登,那就扭头下山,回到车里玩会手机。如此态度自然招致艾瓦的不满,“我来这里是为了见证自己的极限,你却在这里像儿戏一样说走就走?”结伴同行不超过十秒钟,你就可以选择主动打断他的狂热追星行为,如果你这么做了,对话会戛然而止,你也将错过游戏里唯一一段结伴而行的旅程。其实无论艾瓦在这里打断对话与否,你们都不会一直结伴前行,两人再次见面是在游戏后期,双方的观点再次碰撞,马尔科也会因此下山。这种点到为止的人物侧写让整个故事变得立体了起来,急流勇退未尝不可,有些事你无法掌控,而你必须学会放手。
进入后期,游戏对山脉环境的刻画越来越多,视觉效果也愈发震撼。我会有机会在湖边小憩,在穴居人的神殿中午休,这种短暂平静带给我的远不止观赏景色而已。偶尔,艾瓦会在神山上遇到其他生物或非生物,可能是一只岩羊,可能是报废的攀岩机器人,也可能是一具骨架。它们好似神山的细胞,并非苦苦等待着被人发现,而是独立存在着。在某些时刻,我觉得神山也有自己的行为习惯,那些忽然落下的雨点、不断撕扯的狂风、岩壁上深浅不一的裂缝,还有那些始终无法靠近的区域。神山自有独特的迷人之处,让人不想轻易离开。
旅程逐渐接近尾声,艾瓦的目标也变得更加清晰,攀登是在昭告自己重新夺回对生活的控制权,她开始思考自己曾经逃避的问题,也开始理解为什么自己必须继续攀登。那些她曾经无比坚持的事情,那些争论、执着,如今显得毫无意义。在某个时刻,我觉得自己也在见证着什么,我翻开背包,看了看所剩无几的补给和岩钉,开始了最后的攀登…身处被白雪覆盖的神山顶峰,我浑身发热,知道自己再也无法忽视这场盛宴,所有的“再坚持一下”都有了实感。在那一刻,你的一举一动本身就是壮丽的景象,你,即将亲自走向那个终局时刻。
——「我心所向 是那触碰永恒的瞬间」
封面:《孤山独影》Steam 商店页截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自《孤山独影》游戏截图
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