前言
得知诡案工作室(Ghostcase)创作的每一桩怪谈都起源于一个足够骇人的形象后,我开始从“怪物制造技术”出发,重新理解这家工作室及其创造的恐怖世界。借由“大祭尸”的分享,我们可以深入怪物设计,从构思推演到技术取舍,逐步了解一个怪物形象如何从创作者的审美与思考中诞生。
诡案工作室是一支专注于小体量恐怖游戏的独立团队,旗下作品《凶寓》(Dread Flats)、《恶意》(Dread Neighbor)在海内外均收获了不俗反响,最新作品《鬼子母》(Hariti)已于 8 月 12 日发售。作为《鬼子母》的主设计师,“大祭尸”拥有多元创作者身份——插画师、电影概念设计师、游戏设计师与独立影像作者。长期以来,他持续投身黑暗题材艺术创作,其视觉作品《诸神重工》《硫池怪谈》系列凭借鲜明而独特的视觉风格与想象力,广受关注与好评。
“怪物制造技术”指创作者在创作过程中不仅要想象怪物,还要考虑程序、动画、场景、平台审核、封面传播、全球受众和项目成本等因素。因此怪物不是纯粹的艺术形象,而是艺术表达、玩法功能、技术成本与市场传播的共同产物。接下来的内容将以《鬼子母》为案例,展现一款独立游戏中的怪物怎样在艺术理想与开发现实之间诞生,即一位拥有成熟个人风格和稳定受众的艺术家,如何把抽象的恐怖感逐步具象成一个怪物。
一、不要回头:从俄耳甫斯到都市怪谈
“此时,俄耳甫斯正沿着来路返回。
他一路避开了所有灾祸,而失而复得的欧律狄刻也紧随其后,渐渐接近人间——因为冥后普罗塞耳皮娜曾定下这样的条件。
然而,就在此刻,一阵突如其来的狂乱攫住了俄耳甫斯。
爱情使他失去了警觉;若冥界也懂得宽恕,这本该是值得宽恕的疯狂。
他停下脚步。就在光明的边缘,他忘记了禁令,意志终于溃败。
唉,他回过头去,看向那刚刚失而复得的欧律狄刻!
刹那间,他此前的一切努力都如流水般崩散。那无情统治者定下的契约被打破,阿威尔努斯的冥湖之间,三度响起轰鸣的雷声。
欧律狄刻喊道:
‘是什么疯狂,俄耳甫斯?是什么可怕的疯狂,给你和我这可怜的灵魂同时带来了灾难?看啊,残酷的命运女神又在召我回去,沉睡正封住我迷离的双眼。
现在,永别了!我正被带走,被无边黑夜的巨幕笼罩。我向你伸出无力的双手——可惜,我再也无法被你夺回。’
她说完,便立刻从他的眼前消失,如烟雾融入轻薄的空气,飘散远去。
俄耳甫斯徒劳地伸手抓向那些影子,心中还有无数未能说出口的话。然而,冥界的摆渡人不肯再次让他越过沼泽的界限。”
以上内容出自维吉尔《农事诗》第四卷。欧律狄刻死后,俄耳甫斯无法接受妻子的离去,他凭借音乐进入冥界,琴声使亡魂停止哭泣,也打动了冥界的统治者。冥后同意让欧律狄刻返回人间,但提出了一个条件:俄耳甫斯必须走在前面,在彻底离开冥界之前,不得回头看她。
艺术史上致命的回眸,是一个关于“不要回头”的寓言,它几乎以最简洁的形式,传达了恐怖叙事最需要的几种要素:未知、禁忌、好奇、选择以及不可逆的后果。它不仅是一种叙事结构,在进入视觉类作品后,还是一个百试百灵的悬疑装置。
那么,这样一个原本带有几分浪漫与悲剧色彩的故事,究竟是如何一步步进入恐怖叙事,并成为后来无数惊悚作品反复使用的原型的?
下文基于作者与“大祭尸”的访谈整理而成,这个问题,就让“大祭尸”来回答吧。
大祭尸:我在《消失的搭车客》里看到过这样一个故事:
一对年轻情侣把车停在 59 号公路旁、假日酒店附近一条偏僻道路的树下。时间已经很晚,女孩必须赶回宿舍,于是催促男友开车送她回去。但汽车突然发动不了,男孩让她把车门锁好,自己沿路走到附近的假日酒店打电话求助。他离开以后,很久都没有回来。女孩独自留在车里,过了一会儿,她听见车顶传来摩擦声: 沙、沙、沙…… 声音不断重复。她越来越害怕,始终不敢下车,只能在车里等了一整夜。天亮后,警察发现了车里的女孩,解救了她,警察让女孩下车并反复说“不要回头”,但她仍然转身,抬头一看,发现男友的尸体正吊在车顶上方的树枝上。他垂下来的双脚一直摩擦着车顶——那正是她整夜听见的声音。
从俄耳浦斯的神话,到现代美国都市传说,我践行着一种从经典故事中汲取灵感的创作方法论。
这个都市传说在传播过程中不断更换背景和结尾,但它们有着惊人的相似结构。
情侣困在车中,真正制造恐怖的并不是汽车,而是一个人暂时处于安全空间,只能通过声音和局部迹象感知外部危险,却不敢离开安全边界的心理状态。第二天警察前来营救,并警告幸存者“不要回头”,而她最终还是看见了悬挂在车顶的尸体。神话中的命令来自冥王,现代都市传说中的命令来自警察,但规则都必须被打破,才能完成恐怖的揭示。
不同文化背景的故事表面上可以完全不同,但它们往往建立在人类共有的恐惧、好奇和安全需求之上,具备禁忌、信息遮蔽、空间边界、权威命令和最终反转等相似要素。
二、恐怖审美:在记忆、冲突与逻辑中成型
stealacat:你一直把恐怖作为重要创作主题。在我看来,恐怖不仅是一种题材,也是一种你试图传达的审美体验。你认为恐怖的“美感”具体来自哪里?
大祭尸:我记得小时候看过一段发掘北京猿人的考古纪录片,电视上出现了一些北京猿人的头骨碎片,然后在红色幕布上,一点点拼凑出一个黄澄澄的头骨,那个画面给我的冲击很大。我学会画的第一个东西是小人书里边的简笔画苹果,第二个就是头骨。
stealacat:那种冲击似乎并不只是来自死亡本身,而是死亡的意味、陌生的视觉刺激和探索知识的好奇心同时叠加在了一起。那么还有哪些作品继续塑造了你这方面的审美?
大祭尸:后来影响比较大的是《异形》《怪形》《变蝇人》《电锯惊魂》这一类科幻恐怖电影。它们吸引我的不只是怪物、畸变、血肉或者暴力,我更感兴趣的是它们背后的逻辑,比如一个看起来很普通的人,身体里可能藏着完全异质的生命;人的身体可以因为科技、疾病或者某种未知力量,发生不可逆的变化;甚至原本代表理性和秩序的机械,也可以被重新组合,变成制造痛苦和戏剧冲突的装置。
这些作品让我慢慢意识到,奇异或荒诞并不意味着毫无规则,恰恰相反,一个想法可以非常夸张、离奇,但只要内部逻辑足够完整、可信,观众就会愿意相信它。某种程度上,想象越大胆,越需要一种能让它落地的逻辑,这对我的创作影响一直都很大。
stealacat:前面谈到了电影,那么有没有什么游戏给你留下了特别深的印象,或者直接影响过你的创作思路?
大祭尸: 可能会让人觉得有点“失望”了(笑)。我其实非常喜欢《生化危机》(Resident Evil)系列。首先它非常成功,其次,它在各个方面——美术、设计,包括每一部的构思——都完成得非常好。更厉害的是,在把这些方面都做好的同时,它还很好玩。
我尤其喜欢《生化危机 7》,它让我看到一款游戏可以有非常直接的视觉冲击力,同时不断施加心理恐怖,而在做了这么多改变之后,它依然是一部非常明确的《生化危机》作品。它让我意识到,不同类型的恐怖要素不一定彼此排斥,视觉上的刺激、身体层面的恐惧和心理上的不安可以同时存在,而且彼此强化。
《寂静岭》(Silent Hill)和《死亡空间》(Dead Space)系列也有很鲜明的特色,它们在核心设定之上又加入了很多复杂的东西。所以恐怖作品里面可以同时有很多情绪,可以是悲伤的、荒诞的,也可以让人厌恶、压抑、孤独,有时甚至会有一点幽默,或者某种很难解释的愉悦感。
stealacat:所以对你来说,恐怖不单是一种情绪?那它还是什么?
大祭尸:我觉得如果一部作品只是不断给你惊吓或者视觉刺激,你的感受会比较单一。真正有意思的地方,是这些看起来可能互相矛盾的感受能同时存在。你可能一边觉得害怕,一边又觉得悲伤;入目之物让你恶心,但又忍不住想继续看;一个场景明明很压抑,却又可能带着某种荒诞感。它们叠加在一起之后,恐怖才会变得比较立体。对我来说,这时候它就不只是简单的感官刺激了,而是更接近一种完整的审美经验。
stealacat:我知道你本身也是一位金属乐爱好者,这种音乐类型的黑暗气质似乎与你的创作风格很接近。如果面对一个完全不了解它的人,你会怎么介绍金属乐?
大祭尸:我觉得金属乐吸引我的地方,是它有一种很强的“完整性”。像铁娘子这样的乐队,你会发现它的编曲、演奏技术、情绪、叙事,包括整个作品呈现出来的气质,往往都是统一的,所有东西都在共同服务于一种表达。
stealacat:这种完整性是不是也影响了你做视觉作品和游戏的方式?
大祭尸:我觉得有关系。一部作品不能只是“我有一个很强烈的想法”,或者只是某一个视觉元素做得很突出。真正完整的东西,应该是它的美术、叙事、声音、设计,甚至一些很细小的东西,都在互相支撑。最后你看到的不是几个很厉害的元素拼在一起,而是一个属于它自己的世界。
stealacat:这种对完整性的追求,和你接受过的学院派美术训练有关系吗?
大祭尸:有,而且影响挺大的。我以前在央美的时候,看过一幅大型历史题材油画,同时也看到了画家为了完成这幅画留下来的大量手稿。为了把其中的人物画出来,画家会去观察现实里的农民是什么样子,研究他的五官、光线打在脸上的变化,还有不同状态下的表情。可能只是一个努嘴、抬眼,或者人在用力时脸上出现的神态,他都会反复去画很多个版本。我后来做东西也会觉得,想象可以很自由,甚至可以特别怪,但你最后还是要想办法把它建立起来。它为什么长成这样?为什么出现在这里?不同事物之间是什么关系?一个东西只是长得怪,可能第一眼会给人冲击感,但如果你希望别人愿意继续看,甚至相信它存在于这个世界,就需要给它更多东西。它要有自己的逻辑,也要和周围的环境发生关系。
stealacat:你最初是怎样思考《鬼子母》的核心怪物形象设计的?你希望玩家第一眼看到它时有什么感受?
大祭尸:最开始想得比较直接,就是希望它首先是一个足够简单和明确的恐怖形象。因为游戏面对的不只有了解中国文化的玩家,也可能有很多海外玩家,所以我希望哪怕玩家完全不了解这个形象的背景,也能在第一眼看到它时立刻意识到:这个东西是有威胁的。但我也不希望它只停留在这一层,玩家应该能够从它的造型、一些象征性的细节,以及它和场景之间的关系里发现一些别的东西。也就是说,第一层信息要足够直接,但它还应该有可以继续往下挖的内容。
stealacat:那它是从怎样的需求中诞生的,是先有鬼子母这个概念,还是先有一个游戏原型?
大祭尸:核心逻辑其实非常简单,就是在一所恐怖医院里,有一个玩家必须躲避的怪物。所以最开始的时候,我画了一个比较简单的“女僵尸”。但后来做着做着,我会把自己感兴趣的一些主题慢慢加进去,比如生殖、新生与死亡、繁衍、民俗等。围绕这些主题,我开始朝更深的方向设计,她肚子上的那个洞就是在这个过程中出现的。我希望她出现在场景中,给人的感觉不只是一个怪物,而更像是一扇门。它可能是一扇连接生与死的门,这扇门本身又是活着的——它有鼻子、有眼睛,是一个有生命的东西。我想要这样的气质。
stealacat:这个设计很有意思,鬼子母在生理属性上显然是女性,但她身上的女性特征反而被有意削弱了。为什么会做这样的处理?
大祭尸:我不太希望她最后变成一个比较猎奇的女尸形象。如果只是靠很直接的身体特征去强调她是女性,会比较浅,我希望母性或者女性的感觉,是从她整个形象、姿态和气质里面凝聚出来的。从实际层面来说,这样处理也会少一些传播上的限制。
另一方面,当一个人的身体结构被改变之后,你知道它原本是一个人,但又很难再按照正常人体去理解它,这种异化本身就会带来视觉上的冲击。
最开始设计脸的时候,我画过一版特别普通的女僵尸,就是皮肤发青、发灰,眼睛半睁不睁的那种。画完以后我觉得没什么意思,也没什么冲击力。后来就想,她脸上的皮能不能整个掀开?视觉上可能会更特别。但是这么一来,事情就复杂了,因为可能要专门做一个脸掀开的动画,制作成本也会增加。
后来,我开始参考鸟类的形态。其实不只是脸,包括她整个身体的轮廓,我都有参考鸟的廓形去画。你远远看她的时候,有点像一只站起来的鸡,或者像一只猫头鹰,她的脸其实也是从猫头鹰的轮廓一点点演变出来的。这些都经历了反复的考量和修改。
三、越过禁忌:当我们谈论恐怖游戏时,我们在谈论什么
stealacat:除了游戏设计之外,你还有一个很重要的身份,就是独立艺术家。进入游戏开发领域之后,你觉得游戏和影视最大的区别是什么?
大祭尸:游戏比电影更进一步,玩家自己就是那个行动的人。电影中,一个角色可以因为剧情需要走进一个特别黑的房间,去摸一具尸体,或者明知道前面很危险但还是把门打开。游戏则把这些东西直接放到玩家面前,你不想碰它,但如果不碰,游戏就没法继续,你知道打开这扇门之后可能会出事,可你还是得把门打开。
stealacat:当这种选择落到玩家手里时,它和“看着一个角色去做”相比会有什么不同?
大祭尸:玩家会产生一种很矛盾的状态:我绝对不想这么做,但又必须这么做,因为只有这样才能知道后面会发生什么。一方面你在抗拒这个动作,另一方面你又会期待它的结果。害怕、恶心、好奇,还有想继续玩的欲望会同时出现。游戏可以把这种“禁忌”直接变成机制,我觉得这是游戏在恐怖表达上特别有优势的地方。
stealacat:这种“参与感”是不是也改变了怪物的设计方式?
大祭尸:当然。在我们这个时代制作怪物,已经不完全像以前那样追求“犹抱琵琶半遮面”了。对于影视作品,这种方式当然很好,你一直不让观众看清楚,会有一种神秘感,未知本身就是恐惧。但游戏和电影不太一样,游戏需要传达的信息更多,玩家和怪物接触的时间可能更长,所以怪物本身要承担更多信息。不能说怪物一旦真正出现并被玩家看清楚之后,它就失效了。现在的设计反而要求它在被看清楚之后,仍然要有足够的视觉吸引力,要继续承担叙事上的作用。
stealacat:当怪物真正被看见之后,它的恐怖感会发生什么变化?
大祭尸:当它真正出现后,你应该会觉得,我知道它长什么样了,可还是不知道它到底是什么,它为什么会变成这样,它背后还有什么东西。这种无法彻底理解的感觉,也可以构成恐怖。恐怖不再只存在于“我还没有看清它是什么”的阶段,也可以存在于“我已经看清了,但还是无法真正理解它”。
stealacat:前面我们谈了很多具体的问题:游戏如何制造“被迫参与”,怪物如何在未知与可理解之间保持平衡,以及视觉设计如何服务于整个作品。还有一个更抽象的问题——你认为,当我们在观看“恐怖”时,我们在观看什么?
大祭尸:我觉得人对危险、丑恶或者恐惧的东西,一直存在一种天然的兴趣。神话里有很多暴力、杀戮和身体上的冲突;宗教艺术作品不断描绘着圣人的受难与死亡,像卡拉瓦乔这样的画家,他的很多作品都有非常强烈的死亡感和残酷感。人类其实一直在反复观看这些东西——伤害、死亡、灾难,还有各种平时不愿意真正面对的东西。
stealacat:如何理解这种既排斥又忍不住想靠近的感觉?
大祭尸:我觉得这里面有一种很矛盾的东西,这些内容能激发一些非常强烈的情绪,而这些情绪在日常生活中很少有机会真正出现。艺术可以提供一个相对安全的空间,让你重新接触这些东西。
stealacat:对你来说,恐怖作品真正值得去触碰的,是什么样的情绪或者体验?
大祭尸:直接把人吓一跳是比较容易理解的一种恐怖,但我自己更感兴趣,也一直比较困扰的,是怎么在有娱乐属性的作品里加入一些更隐秘的东西。有些情绪你很难直接说出来,甚至自己都不一定知道应该怎么形容,它可能不是单纯的害怕,也不是悲伤或者恶心,而是几种情绪混合在一起。
stealacat:如果把刚才谈到的这些难以言说、被日常秩序遮蔽的情绪重新放回《鬼子母》里,你希望玩家真正感受到的是什么?
大祭尸:我觉得《鬼子母》首先还是一个关于医院阴暗角落的故事。医院本身就是一个很特殊的空间,它是治愈人的地方,但同时又离疾病、身体和死亡特别近。所以我很在意那种环境带来的感觉,冰冷的瓷砖、灰尘、病菌、潮湿和肮脏,还有挥之不去的死亡气息。在这样的地方,有一些已经被遗忘的、很孤独的东西,一直在里面游荡。
stealacat:对于这些内容,你希望玩家最终理解到什么程度?
大祭尸:有些东西没必要全部解释清楚。你可以给玩家一些线索,让他感受到这些东西背后存在某种关系,但最后还是应该留下一点空间。像那些畸形、变异的胎儿状生物,它们会像植物一样生长,甚至一簇一簇地聚集在一起。至于它们究竟是什么,为什么会出现在这里,又和《鬼子母》之间有什么关系,就留给玩家自己到游戏里去探索吧。
四、没有范本:在制作成本与全球市场之间摸索
stealacat:相较于大型作品可以进行相对完整的氛围塑造,独立游戏往往只能通过非常有限的场景和资源制造恐怖感。对你来说,这里面最大的难点是什么?或者说,你在创作中最关注的部分是什么?
大祭尸:成本(笑),做独立游戏很多时候都要回到这个问题。作为美术或者原案,你当然会希望游戏里有更多东西,会不断想新的设定、功能和细节。但只要这些东西真正进入制作流程,马上就会变成成本。比如怪物设计,你在纸上可以给它画上三条腿、六只手,或者设计一种特别奇怪的运动方式,但小团队没有办法像大型项目那样做大量动作捕捉或者定制动画,所以很多时候只能使用相对简单的动画,甚至要去适配现有素材库里的骨骼和动作。
stealacat:实际制作中,你会怎么平衡创意和现实开发条件?可以用一个案例说明吗?
大祭尸:开发过程中,我逐渐意识到,很多东西不是好不好的问题,而是能不能做。比如说地图,我以前有一个自然而然的想法,就是觉得《生化危机》的那种箱庭地图应该比较经济,因为玩家会反复经过同一个场景,看起来像是在重复利用素材,那不是比一直制作新地图成本更低?后来才发现不一定。玩家第一次经过这里和第三次、第五次经过这里,不能完全一样,不然马上就会觉得重复无趣。所以你要重新设计路线,改变场景状态,加入新的敌人、新的事件,甚至灯光、道具、门的开关状态都可能要改变。表面上你还是在使用同一张地图,但背后要做很多额外工作,带来的工作量远超预期,甚至还不如直接做线性地图来得简单,那样成本更容易控制,节奏也更容易把握。
stealacat:这样看,《鬼子母》的思路其实很明确——用一个能带来强烈感受的核心怪物,一个相对封闭的空间,再加上有限但精准的氛围设计,构成完整的恐怖体验。
大祭尸:没错。我们还是希望先把最核心的东西抓住,《鬼子母》其实延续了我们以前的一些做法,就是让一个核心怪物去带动整个作品。但这次想尝试一些不一样的东西,医院本身就有一种很契合恐怖的气质,我们想把它做成一个比较阴森的“里世界”,整体上希望比以前的作品更残酷、更阴郁一点,但又不是一味地压抑或者恶心,它还是要有趣,也要有一些审美上的表达。
stealacat:这种气质听起来其实并不容易找到合适的参照?
大祭尸:能直接参考的成熟范本其实很少。《生化危机》当然是最有代表性的恐怖游戏系列之一,我也非常喜欢,但它发展到今天,已经是一个全球性的商业 IP——它当然还有恐怖元素,但与此同时,它的娱乐性、动作玩法、商业化程度以及大众接受度也都处在很高的水准,所以你不能简单把它当成一个纯粹的恐怖游戏范本照着做。对小团队来说,真正困难的是从成熟作品里找到对自己有用的部分,考虑在自己的成本、体量和表达目标限制下,到底哪些东西是成立的。
stealacat:前面聊了很多设计方法和创作逻辑。在《鬼子母》的开发过程中,有没有什么比较有意思的细节可以分享?
大祭尸:在画封面的时候,发行方给我提过一个非常、非常、非常奇怪的要求。他说,你尽最大努力去设计,最好到什么程度呢?就是拿到社交媒体做宣发的时候,会被平台屏蔽掉的程度(笑)。恐怖游戏其实有这样一个问题,你要让别人第一眼看到它的时候就有反应,尤其是现在大家通过社交媒体看到的东西太多了,如果展示的画面不够直接,很容易一下就划过去。但另一方面,你又不能完全不考虑传播,毕竟平台有审核,商店有规则,还要考虑普通玩家能接受到什么程度,所以最后还是要在诸多尺度里面找一个平衡。
stealacat:这挺有意思的,《鬼子母》现在的这版封面,也是从这种思路出发的吗?
大祭尸:是的,所以最后的构图非常直接,鬼子母的脸在画面里占据了非常大的比重,几乎直接逼到观众面前。你第一眼看到的时候,不需要了解故事,也应该能先被这个东西吸引。她手里又抓着一个双手捂住脸的小孩,这个孩子就是另外一层信息,它会让你意识到,这个怪物和孩子之间可能存在某种关系。
stealacat:考虑到很多玩家并不了解鬼子母背后的文化背景,你在封面设计上是怎么处理这种理解门槛的?
大祭尸:第一眼的信息一定要简单,你不能要求一个完全不熟悉这些背景的人,先去了解相关文化,再觉得这个怪物有意思。所以封面其实承担了两层功能:第一层是横向、直接的视觉吸引——哪怕完全不了解《鬼子母》,也能够立刻感受到危险和恐怖;第二层则是纵向的叙事空间,当观众愿意多停留几秒,就会开始追问:这个孩子是谁?这个怪物为什么抓着他?“母亲”与“孩子”之间究竟是什么关系?
最表层的东西必须是跨文化的。怪物、血肉、医院、孩子,这些意象本身就比较直接,不管你来自什么文化背景,多少都能产生一些反应。如果有人感兴趣,他就可以去了解“鬼子母”这个名字、母亲和孩子之间的关系,以及这些东西为什么会出现在这个故事里。封面不只是一个吸引点击的画面,它也应该是进入整个作品的第一扇门。
结语
作为创作者,不仅要知道自己想表达什么,还必须掌握怎样将这些内容转化为可被观看和体验的形式。对于大祭尸而言,这是对“艺”与“术”的同时追求。
一位创作者真正想表达的东西,未必能够被语言完整概括。对于长期关注大祭尸作品的观众、玩家,以及凑巧读到这篇文章的读者,以上讨论或许提供了一种理解“恐怖”的创作者视角。越过作品表面的怪诞、血腥与惊惧,我们可以看到一位恐怖作品创作者如何从记忆、梦境、宗教、身体和死亡之中,建立起一个奇异世界。恐怖可以是尖叫、怪物与突如其来的惊吓,但也不止于此,那些怪诞、丑陋甚至令人不适的形象,除了冒犯感官,也承载着关于身体、精神、记忆与未知的想象。
制造怪物,或许并非因为我们知道怪物是什么,而恰恰是因为它们代表着未知。
封面:受访者提供
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及受访者提供
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。