来到古原镇之前
在独自开发《欢迎来到古原镇》(Welcome to Elderfield)之前,克里斯·科特(Chris Cote)正同时运营着许多艺术项目。
他是加拿大独立唱片公司 Ill-Advised Records 的老板。后者成立于 2017 年,目前旗下有 26 位签约音乐人,主要于网络发行低保真(Lofi)、合成器波(Synthwave)等复古风格音乐,兼顾线下销售实体磁带、彩色黑胶唱片和服装周边。
科特常在自己的视频博客中出镜,他面颊圆润,眉目舒展,戴着一幅圆角方框眼镜,柔软的棕褐色短发斜垂在额头一侧。
与柔和的面容形成反差的是,他深耕暗黑风格的创作。他制作音乐,以“Dated”为艺名,在自家厂牌下发布暗黑低保真(Dark Lofi)音乐专辑,也在 Youtube 上运营音乐电台。他还是一位插画师,擅长创作日式恐怖漫画风格的手绘作品,会亲自为公司发行的音乐专辑和恐怖杂志配图。
2021 年 5 月,科特创立了一个新的视频频道,名为“天气频道”(The Weather Channel),形式模仿深夜新闻广播电台。该节目以一个虚构城镇为背景,由一名“天气预报员”播报未来天气状况、镇上发生的怪异事件,以及听众投稿的离奇遭遇。
这并非一座普通城镇。一辆汽车撞倒了城镇边缘的大树,司机被古老森林吞噬,消失无踪。越来越多人在夜间小路遇到一个巨大黑色身影,它先是死盯着人,然后追你几个街区那么远。马戏团嘉年华来到了镇上,小丑们吹着号角从下水道里涌出,广播建议居民用木板封好门窗,千万别去镇中心参加派对……
“天气频道”以《欢迎来到夜谷》(Welcome to Night Vale)等怪谈播客、Reddit 论坛的 r/NoSleep 恐怖故事版块,以及《本地 58》(Local 58)等更广泛的模拟恐怖作品为灵感,融合了 Ill-Advised Records 厂牌旗下许多艺术作品的素材碎片,逐渐构建出了一个完整的世界。
于是,当科特在 2023 年底决定制作一款游戏时,他发现手头已经有了所需的一切:他的画笔、他的合成器、没什么上手门槛的 RPG Maker MZ,还有那个充斥着可怖生物、古老习俗和不可名状的恐怖的城镇。
古原镇的日与夜
《欢迎来到古原镇》是一款带着恐怖色彩的休闲种田 RPG,由克里斯·科特单人开发,英国老牌游戏厂商 Kwalee 发行,于 9 月 10 日正式发售。
玩家生活在一个名为古原镇的奇怪小镇,在这里,不寻常的事情过于寻常,已经融入居民生活。一开局,我们走出家门,被为数不多的人类朋友坦纳喊住,他提议道,如果想赚点小钱,可以去当地农场看看。当他离开,古原镇就向我们完全敞开了。
我们可以听从新手指引,直接前往农场,毕竟农业是立镇之本,这是由基本镇情决定的。接下来,从农、林、牧、渔开始,到采矿、制造、建设,最后涉足金融,亲手实现从第一产业到第二、三产业的升级。只不过,农畜产品乍一看有些异样,小麦旁边那格长了颗眼球,隔壁奶牛竟靠着四根触手缓缓爬行——没关系,在古原镇,这是正常的。
劳作之余,我们还可以广结良友。古原镇上有许多居民,其中九位能与我们深入接触。四处碰见了,都可闲聊两句,若一眼相中,便赠礼提升好感,但也得记住对方喜好,礼物不称心反而会让关系疏远。随着感情升温,开始互通书信,解锁专属任务,最后求婚、结婚、同居,一气呵成。
只不过,其中混入了几位特别的家伙,你恐怕找不到比骷髅小姐爱丽丝“更白更瘦”的伴侣了,而警局后方下水道的软泥怪布洛夫可以给你一个”软烂“的拥抱——没关系,在古原镇,这也是正常的。
我们也可以无视一切引导,随心所欲,去任何想去的地方。
实际体验下来,相较于种田模拟,《欢迎来到古原镇》更接近一款探索驱动的开放世界游戏。的确,游戏存在任务系统,例如将我们引导至农田的新手任务、由居民委托的支线任务,或者探寻古原镇上一切异常源头的的主线任务。但只要我们不想做,就能完全抛诸脑后——就像某位让公主在城堡苦等的绿衣服剑士一样——不会产生任何后果。
从创建完存档进入游戏开始,古原镇上的建筑便已解锁多半。其中分布着许多小房子,除了可供睡眠、洗澡、收信的自宅,余下皆为镇上居民所有。每一天,诸位居民都有各自的行程,不论白日出现在哪,晚上都会回家睡觉,以防玩家实在找不到人。
小镇上还有一些各有功用的公共建筑。例如,商场属于大型探索副本,内部的箱庭迷宫既深也广,需要在多次任务中循序推进;警局允许玩家向指定区域增防,减少当地遇敌频率;教堂能让我们每周选择效忠当地八位古老神祇之一,获得特定祝福并能锻造其对应的特殊装备;画廊相当于成就系统,鼓励收集并依进度提供奖励,等等。
在古原镇外围,便是农田,牧场,工坊、湖滨等劳作区域。至于北侧的古老森林和西侧的地下墓穴,属于中后期内容。以上区域虽然散布四处,但不必担心,许多关键地点都能解锁巴士站台,实现快捷传送。
当然,古原镇不止有地面区域。镇上的下水井各自连通着部分下水道空间,那是一张庞大的地下网络:某处吱呀作响的腐朽木屋里,住着离群索居的角色,拾荒商人在此贩卖各色杂物,敌人也因浸泡在污水中变得肮脏扭曲。随着对下水道的逐步熟悉,我们能解锁部分地面捷径,跨越之前无法通行的障碍。
就面积而言,古原镇不算大,从一头跑到另一头也就几十秒功夫,但吸引我持续不断探索的动力,在于其惊人的密度。
首先,游戏场景堆料极为扎实。骑行在街道上,满眼都是丰硕的“果实”。除了可以一路捡拾的树枝、浆果,每个垃圾桶都有概率翻出物资,树林的阴影里不时可见隐藏的宝箱,四处充满惊喜。到了室内,大部分物件都拥有交互选项:或许是一句单纯的信息,例如富豪家房间安装了钢化防盗门,展现了其对小孩的控制欲;或许是开启下一个任务的道具,例如某只猫咪的项圈里藏着一张藏宝图。这些内容既完善了古原镇的世界观,也激励我们舔遍地图的每一个角落。
其次,古原镇有许多“怪谈”,它们分布于小镇各处,通常体现为不同于周遭的奇特“景色”。比如,在商场某间断电的商店中,一台旧街机在黑暗中闪着刺眼的红光。如果有缘经过,我们可以上前交互,经过一轮掷骰判定获得诅咒或祝福,有时还会得到无法锻造出的稀有装备。
除此之外,古原镇还有可供调查的新闻事件。新一天开始时,家里电视会更新节目,一位外形气质俱佳的女主持人将出现在荧幕前——顺带一提,她并非可攻略角色——播报一则当日新闻,通常是镇上某处发生了某件怪事,引导玩家前往,并开启某个特殊事件。
而在游玩过程中,游戏内时间自然流逝,昼夜交替,四季轮转,同样会为玩家带来多样的内容和体验。
每天午夜零点,将会触发多个事件,它们会影响玩家在新一天的状态。如果我们选择入睡,就需要投骰子,根据结果判定当夜是否安眠。幸运的话,可能获得金币、增益,甚至永久提升属性;若点数不理想,则丢失钱财事小,降低属性事大了。如果选择不睡觉,系统则会根据连续通宵天数,逐步施加越来越严重的减益效果。
不论睡眠与否,月相事件同样也会为第二天的古原镇添加随机数,奇异之月意味着增益或减益效果,血月会复活所有怪物,丰收之月即刷新世界资源,等等。当然,所有农作物也会在新的一天来临时更接近成熟。
将时间周期放长一点看,古原镇上还有周常活动,如每周一、五出现种子商人,每两周会有索税人前来检查农作收成等。也有季节性事件,例如在巫灵季第 27 日举办的诸圣节——为庆祝季节结束,小镇居民会穿上奇装异服,挨家挨户讨糖吃。
不论如何,古原镇的日升月落从不停歇,闲逛终究只是逃避,逛够了,也就该回田里了。
多巴胺与肾上腺素
近年来,将种田机制与恐怖要素组合到一起的游戏,似乎变多了。
这些作品可以说各有侧重。有的偏生存,玩家白天劳作,夜晚防御敌人,例如《南瓜恐慌》(Pumpkin Panic,2024)。有的偏叙事,田园风光背后埋藏着黑暗的故事,玩家耕作的最终目的是揭晓真相,例如《丰饶之岛》(Harvest Island,2023),以及今年推出的《静谧田园》(Village in the Shade,2026)。
但它们都有一个共同点:不论前半段多么温馨治愈,当游戏进行到一定程度(通常是中后期),往往会卸下伪装,揭示真面目。此时,设计者可能会熄灭游戏里的灯光,让玩家陷入黑暗;可能设置跳吓或追逐,让玩家猝不及防;可能让场景或角色走向猎奇血腥,依靠前后反差营造不和谐感;甚至完全“恶堕”,将上述全部乃至更多恐怖手段一齐用上。
说到底,种田机制所代表的模拟游戏,与恐怖游戏之间存在着隔阂。前者在玩家重复劳作的流程中提供稳定、可预期的正向反馈,其驱动力更偏向依靠多巴胺传递的大脑奖赏机制,而后者让玩家处于焦虑或惊吓情境中,触发战斗或逃跑反应,心率与血压急剧上升,肾上腺素大量分泌。
放松与焦虑,松弛与应激,这些对立的感受,似乎无法轻易融合,因此前述游戏最终不可避免地走向其中一极——当然,通常是代表黑暗的一极,毕竟“由奢入俭难”,情绪走向激烈,往往比走向舒缓简单一些。
但《欢迎来到古原镇》似乎不太一样。在游玩过程中,我同时地、持续地感受到这两股力量的存在,仿佛体内代表“多巴胺”与“肾上腺素”的天平,在微妙的力学平衡下,静止在了水平位置。游戏并没有从某个阶段开始高强度投放恐怖要素,甚至没有真正意义上的惊吓时刻。但同时,哪怕持续收获着正反馈,那些藏在细节中的不和谐因素,也让我无法彻底放松。
这是如何做到的?
在进一步探讨之前,先介绍一下古原镇的种田系统。本作包含近十项不同劳务,其中最核心的当属农作和采矿,这也是我们主要的物资来源。
在古原镇种田,需要十足的耐心。这里的农场并非自由开垦,而是预先划好了三片耕作区域。在此之上,还有进一步限制:由于地下邪恶作祟,触手侵占了农田,每格土地都要先用净化药水处理,才能恢复耕种。这种药水并非随处可得,除了新手任务赠送,余下的每一瓶都要在特定商人处购买,或通过战斗奖励、翻垃圾桶随机获得。仅是一步步解锁格子,都要费不少工夫。
有了土地,开始耕作,锄地、播种、浇水、堆肥、等待生长。小麦、玉米等常规作物要 4 到 8 天,怪异一些的美杜莎之眼或牙齿需要十几天,至于触手树、灵魂果等任务相关的高阶作物,成长时间更久。即便一切妥当,作物在完全成熟之前,每天都有概率遭乌鸦啄食,当然,我们有应对措施,在农田旁放置稻草人,能减少乌鸦出现概率。农田中央的硬地还可以放置仪式火盆,用于操办降雨仪式,也可以放置不同雕像,提供例如双倍收获概率等增益。
种田系统的各组成部分多有互动:比如蝙蝠养殖,收获的粪便可用于农业堆肥;比如烹饪,可以将农畜产品、渔获转换成战斗补给。至于采集(砍树、割草、碎石)、钓鱼(买饵、升级鱼竿、寻找水域)、畜牧(生产饲料、喂食、产蛋或挤奶)等工作,不再逐一赘述。
采矿系统则有些特殊。古原镇里分布着两个大型矿井,可产出从煤炭到宝石等不同稀有度的矿石,且需要挥动对应等级的十字镐才能开采,以此驱动我们装备升级。只是,每一次挥镐敲击,都有概率触发负面事件,例如被飞溅的碎石擦伤,或者惊动矿洞深处的敌人,直接陷入战斗。
与采矿系统紧密关联的玩法是熔炼和锻造,熔炼主要服务于打造武器、铠甲,或升级工具。锻造则是根据现有资源创造一切所需,如新的工作台、家具和装饰品等。
为了不让玩家太过焦虑,本作去掉了传统种田游戏的每日时间、耐力甚至季节限制。在古原镇,倘若农活做不完,我们完全可以不睡觉,一直劳作下去,通宵惩罚不影响收获。游戏角色没有耐力限制,不至于下地一会就气喘吁吁。同时,部分条件判定较为宽容:农作物不浇水也有概率生长;种子可以跨季节种植,植株换季不会死亡;只要留够几天饲料给牲畜,就能安心外出探索。
相对的,为了平衡,设置让玩家挂心的部分,本作引入了若干限制手段:乌鸦有概率啄食种子,直到最高级别的稻草人解锁;肥料对于农田收获的增幅以概率形式存在,最高只有 20%,运气不好就是白忙活;采集和挖矿概率触发负面事件,玩家得时刻准备在捡树枝、凿矿石的时候进入战斗状态——此时,有限的背包空间又限制了续航能力,而背包扩容工具又相当稀有。
这就是“休闲”与“恐怖”取得平衡的答案吗?单人开发作品,往往带着强烈的创作者印记,让我们从这个角度看看。
在本作的宣传影像评论区,我们经常能见到诸如“伊藤润二风《星露谷物语》”的描述,足以说明美术风格已成为这款游戏其最显著的标签。
在最近一期开发日志中,科特毫不掩饰自己对日本恐怖漫画的喜爱,不止于伊藤润二,他的钟爱列表里还有丸尾末广、驾笼真太郎、犬木加奈子、御茶渍海苔等名字。数百本漫画连同周边、原画收藏,把他书桌背后的书柜塞得满满当当,极大地影响了他的绘画风格。
开发《欢迎来到古原镇》的三年时间里,他为游戏创作了几百张纯手绘画作:在 8.5 乘 11 英寸的 Canson 素描本上,以 2B 铅芯的自动铅笔打底稿,用硬质毡头笔和软毛书法笔上墨线。这些画作经扫描、清理线条、数字上色并适度风格化处理后,呈现为游戏中的角色立绘和过场插画,包括那张精细的古原镇地图。
其中的角色往往姿态僵硬,头部微微侧转,面部和身上刻意强调微小的重复线条和交叉阴影线。难以察觉的细小汗珠暗示着紧张,平淡的表情又仿佛在说无事发生。在物品和场景当中,则藏着大量不和谐因素,玉米杆旁隐匿着一双纤细、笔直、高达数米的长腿,但这双腿只是存在着,仿佛玉米地自古以来本应如此。
这种日式恐怖漫画式的表达方式,一边营造着怪怖的氛围,一边安抚着玩家,正如游戏一直以来贯彻的暗示——在古原镇,一切都是正常的。
美术之外,音乐可能发挥着同样重要的作用。在 Ill-Advised Records 的 Youtube 频道上,最热门的并非某一首单曲,而是一位女孩。那是 2020 年,科特发布了一支长达两小时的音乐电台视频,名为“暗黑 Lofi hip hop 节拍:伴你彻夜清醒,深陷极度焦虑”(Dark Lofi Hip Hop Beats to Lie Awake and Succumb to Crippling Anxiety to),截至目前累计有 220 万次播放。
视频封面,一位戴着耳机的黑发女孩坐在书桌前,身上的暗绿色羽绒服与深红色座椅对比鲜明。她身周的环境包含大量哥特元素,如蛛网、骷髅头、装满眼球的罐子等。女孩露出微妙的冷淡表情,脸上布满了标志性的交叉阴影线。在游戏开发初期,她曾是《欢迎来到古原镇》的女主角,只不过让步于捏脸系统,最终只被保留在了游戏封面。
许多朋友或许已经意识到,这位“暗黑 Lofi 女孩”改编自互联网上另一位著名的“Lofi 女孩”。后者是一位呈现出同样姿态的吉卜力画风女性角色,从 2018 年开始,作为一个 24 小时不间断的 Lofi hip hop 音乐直播电台封面,成为了许多人学习、工作时伴侣。如今,“Lofi 女孩”已成为代表专注与陪伴的白噪音电台的标志,甚至衍生出了相关的游戏类型。
科特沿着这条路线深入,但走得更偏向“禁忌”一些,他创作的暗黑 Lofi hip hop 音乐风格更多元、更激进,有时插入激昂的说唱,有时转为舒缓的钢琴曲,更多时候,我们耳边听见的是模拟信号一般的底噪。它们被加入到了游戏 BGM 中,玩家相当于一边听着暗黑 Lofi 电台,一边耕作探索。可预知的节拍舒缓着听者的神经,撕裂般的底噪和压抑的旋律走向却又令人格外不安。
综合下来,种田系统宽松与焦虑并存的机制、日式恐怖漫画怪怖又尚算合理的画风,以及暗黑 Lofi hip hop 音乐既舒缓又潜藏不安的曲调,三者共同作用,让《欢迎来到古原镇》将休闲与恐怖有机融合,营造了相对独特的游戏体验。
玩法循环
在劳作之余,《欢迎来到古原镇》还有一块重要拼图,它作为润滑成分,填补了探索系统和种田系统之间的缝隙。这块拼图便是战斗系统。
随着对科特的背景调研不断深入,他对于战斗系统的选择看起来理所应当。科特一直喜欢经典 2D 日式角色扮演游戏,尤其是《宝可梦:红\蓝宝石》(Pokémon Ruby\ Sapphire,2002)和《最终幻想 6》(Final Fantasy VI,1994)。决定开发自己的游戏时,他的直接参考列表里又提及了《恐怖的世界》(World of Horror,2023)以及《恐惧与饥饿》(Fear & Hunger,2018)。所有这些作品的共同点,就是经典 JRPG 的回合制战斗。
《欢迎来到古原镇》中,主角也是依靠战斗获取经验,提升等级,进而提高属性。后者多达 18 项,大致分为伤害(攻击、魔法、命中)、生存(敏捷、血量、防御)、特殊(运气、经验倍率、食物效果)三类。
另外,在探索时遭遇的各种事件,比如信仰、月相等,将赋予我们祝福或诅咒,影响特定属性值。它们的效果持续存在,直到角色回家洗澡。沐浴是本作的关键机制,相当于“类魂”游戏的“坐火”,能够让角色完全恢复并消除所有正负面状态,但也会让怪物重生。因此,沐浴需谨慎:回家一趟固然能补给状态,但路上的怪物又要重打一遍;继续向前,可能补给紧张,但好歹不用走回头路重复战斗。
属性和状态之外,装备也直接影响角色强度。我们的主角看似纤弱,却有十个部位可供穿戴。其中,武器类型影响伤害方式,例如“穿刺”能群攻、“重型”可制造眩晕;护甲类型影响战斗方式,例如“轻型”提升敏捷和闪躲,“口袋”提升道具使用效率;饰品则提供特殊效果。
值得一提的是,武器和护甲获取时等级随机,可附加宝石强化并获得对应效果。这意味着,初始 +0 的装备虽然数值较低,但可塑性强。反之,一件初始 +5 装备能立刻发挥作用,但压缩了定制空间。
目前,游戏中有近 30 种怪物,以及 20 多个规格不一的 Boss。前者主要以“明雷”形式出现,Boss 则多作为特殊景观或拦路障碍存在,锁定后续区域以及剧情。
战斗时,敏捷决定先手,AP 点数决定每回合行动次数,敌我轮流行动。本作新意在于“战斗点”系统,交战时,屏幕右下角会显示三个数字,对应三种战斗点:迅捷(触发后闪避一次攻击)、致命(触发后当次攻击暴击)、防御(触发后一次性回血回蓝)。每场战斗中战斗点都从零开始累积,玩家使用特定技能,或者激活装备效果,便能提高某项层数,每一层会增加 4% 的触发概率,触发后层数清零。这同时增加了战斗的策略性和随机性:是直接攻击,还是快速叠加战斗点,看脸触发效果取得优势?
倘若处于下风,我们也可以选择逃跑,凭掷骰点数决定能否脱战,脱战后果为直接传送回家,之前的路程白跑。不过,即便战败,死亡惩罚也不算高,在普通难度下,无非扣一些钱,外加强制回家睡觉而已。
这一整套战斗系统存在明显缺憾,主要在于对应的游戏内容不足以支撑起如此厚重的设定。
例如角色属性,十几项数字,却没有充分的细分必要,它们即不影响任何装备穿戴和技能释放,也不涉及自由加点,更不谈衍生出不同的养成流派。多数时候,我们只用关注等级是否跟得上怪物强度。
同理,我们有如此多装备格子,但装备之间存在数值碾压,不论如何熔炼装备,后期装备都是更优解。游戏里出现的装备数量本就不算多,再被格子稀释,每个部位的选择其实十分有限。
最后,作为创新的“战斗点”系统,概率给得有些吝啬,只能作为添头。每层 4% 的触发概率增幅,每回合叠一层,十回合过去,触发概率还不够 50%,而绝大多数战斗三五回合就差不多结束了。
或许如之前所说,战斗本就不是本作的核心玩法,它的主要作用,是充当探索与种田之间的桥梁,也作为过度和调剂。
探索部分承载着游戏剧情、关卡、角色、事件等核心内容,以逐步解锁的方式,构成玩家体验的主轴。种田部分则是资源、道具的主要来源,也填充着玩家每一天的例行劳动。
而战斗系统,既充当着探索世界时的区域锁(击败 Boss 才能通行)、进度锁(击败怪物才能获得任务道具),也是种田等一系列劳作产物的最终出口。
由此,本作构建出了稳固的三角玩法循环:种田增幅战斗,战斗推进探索,探索丰富种田(获得精华药水解锁田地,或发现与种田相关的新元素,如特殊种子、农田装饰等)。在这三角之中,还有一颗不时出现的骰子,让以上所有内容变得难以预测,却又充满惊喜。
总体来看,在日益壮大的“恐怖种田”品类中,《欢迎来到古原镇》以独特的美术和音乐风格,构建出了战栗与惬意交织的游戏体验。它用一个充满秘密的世界吸引玩家靠近,再以扎实的玩法循环令我们沉迷,不自觉地度过一个又一个日夜。最后,再次提醒,不论你见到了什么,请不要惊讶——在古原镇,一切都是正常的。
封面:《欢迎来到古原镇》官方宣传素材
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
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