编者按
本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权,并以 AI 译制初稿,人工审校的形式发表,原文发布于 2017 年 5 月 25 日,链接见文末。如存在译制错漏或不佳阅读体验,请随时留言反馈。
- 原文作者:乔希·拜瑟
前言
Kickstarter 和众筹的兴起,使得游戏开发的神秘面纱被揭开。消费者现在有机会主动关注一款游戏从原型到正式发布的全过程。尽管如此,一知半解也可能带来深远的影响,并引发一个有趣的讨论:消费者对于游戏制作究竟应该了解多少?
香肠是如何制成的:
对许多消费者而言,游戏开发仍然是个谜,即便对那些正在制作自己第一款游戏的人来说也是如此。游戏开发是那种你不亲自上手就无法真正了解的事情,这使得没有开发经验的记者很难报道游戏,也让开发者难以向外界解释一部作品背后究竟有哪些工作投入。
在过去几年与开发者的交流中,我发现向消费者传达一款游戏的规模(Scope)几乎是不可能的。当某个承诺过的游戏模式不得不被砍掉时会发生什么?你能向成千上万的人解释清楚,而他们不会怨声载道吗?
得益于通过抢先体验关注游戏的成长或观看相关主题视频,我们开始看到一些至少对游戏设计稍有了解的消费者。然而,这也出现了一个弊端——有些消费者自认为比设计师懂得更多,并且觉得有权要求添加各种功能。
去年就有一个臭名昭著的案例,有人声称多人模式只需要一周时间就能开发出来。仅仅因为某款游戏做到了 X,但并不意味着其他游戏也能做到同样的事情。
这就引出了今天文章的大问题:一个人需要了解多少游戏开发知识,才能享受电子游戏呢?
制作与游玩游戏:
电子游戏能够被广大受众所欣赏。我们的受众范围从孩子和休闲玩家,到可能为自己喜爱的游戏制作模组的专家。你不需要理解进度系统是如何运作的,也能享受像《暗黑破坏神 3》(Diablo 3)或《饼干点点乐》(Cookie Clicker)这样的游戏。
正因为如此,主流网站并没有必要涵盖游戏设计或行业话题。几周前,关于《地平线:零之曙光》(Horizon Zero Dawn)的视锥剔除技术曾引起了一点小骚动——这对设计师来说是常识,但对普通大众来说却并不那么广为人知。
但这反映了部分问题:人们到底能去哪里真正学习游戏开发呢?我们曾在《为何游戏新闻业未能尽到对行业的责任》("Why Video Game Journalism is Failing the Industry")一文中讨论过游戏新闻业,以及主流网站如何将更多时间花在每日新闻而非设计类文章上。
大多数主流网站没有时间或资源来投入到游戏行业的这一部分。而且,受众愿意花多少精力去学习游戏开发也是个问题。
在上面的段落,我们谈到了你不需要理解游戏设计也能享受游戏;就像你不需要从事汽车制造也能享受赛车运动一样。另一点是,你根本无法知道正在和你对话的人拥有怎样的知识基础。
举个例子,我曾和一些玩游戏或关注游戏行业的人聊过,但他们甚至不知道《传说之下》(Undertale)或 Humble Bundle 是什么。
我知道这可能很让正在阅读这篇文章的你震惊,但游戏行业的普通玩家和硬核玩家之间存在着巨大差异。对于一个只是休闲地玩玩游戏、偶尔逛逛主流网站的人来说,他们会愿意读一篇关于程序化生成设计的文章吗?
我现在要做一个小测试,是的,我是在和阅读本文的你对话,我想看看你对游戏设计了解多少。开始:
你能描述一下过去十年间游戏控制器 UI 是如何走向标准化的吗?
一知半解,影响深远:
电子游戏不再小众,而是一个价值数十亿美元的产业。然而,游戏制作和开发过程中的诸多环节,仍然是个谜。我个人认为,应该有更多关于游戏行业和设计过程的文章与讨论。随着设计师在开发过程中变得更加透明,让消费者拥有理解的能力终是一件好事。
如果你希望消费者理解制作一款电子游戏需要付出什么,那么我们就需要提供他们学习所必需的信息。当然,并不是每个人都会想了解或使用这些知识,但这没关系;关键在于,这些知识就在这里。
如果我们希望下一代设计师成长,那么我们就不应再将知识隐藏起来。
原文链接:https://medium.com/@GWBycer/the-knowledge-gap-of-game-development-6ae02487797f
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