《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。
注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~
新增会员游戏
近期新增的会员游戏推荐。
推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。
火柴人 · 三层突围
黑红配色的火柴人横版射击游戏,地图是三层平台结构,目标是把每一关的敌人全部清光。
查看该游戏
https://indienova.com/g/stickman-platformer
闪电格斗家
我是 80 后,记忆里的暑假永远属于红白机。屏幕里的小人只能向右跑,跳过深渊,踩扁敌人,尽头总有一个关底 Boss 在等着。那时候我总想,要是这条路永远走不完该多好。
二十多年过去了,生活早就不再有“续关”的机会,但我还是放不下那些横版卷轴的画面。于是利用零散的业余时间,自己动手做了个横版卷轴游戏——没有大厂的画面,没有复杂的系统,就是最纯粹的跳跃、攻击、打 Boss。今天,放出了测试版。
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https://indienova.com/g/qf
妖案
这是一个中国志怪短篇故事,你将扮演一名探案人员,侦破一个离奇的凶杀案,嫌疑人们的言语真假难辨,身份扑朔迷离,甚至可能不是人类,但你却拥有一项特殊神通,能看出妖怪们的真身。去找出真正的凶手吧。
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https://indienova.com/g/yao-cases
梦境森林
《梦境森林》是一款像素风心理悬疑解谜游戏。你扮演的是枫林医院一名脑科医生,随着一位神秘人物的登场,你将卷入围绕“记忆树”展开的诡异旅程。
查看该游戏
https://indienova.com/g/the-dreaming-woods
近期开发日志
近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)
日常迭代,发点视频,新包已更新
来自:compass
作者引语:新包已更新 日常迭代,欢迎围观,qq 群 1059098930
查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/astray/blogread/38889
单人开发游戏上架 Steam 一个月,收入 500 不到,真的翻车了
来自:安溯媒体技术有限公司
作者引语:最近 Steam 后台的数据我已经不敢天天打开了
大家好,我是 Zeck。
7 月 23 号,《凯普勒 186F》正式进入抢先体验。那天我几乎没怎么睡觉,盯着愿望单,反复检查崩溃报告。我当时真的以为,只要我把更新频率拉到近乎每日,数据总会慢慢上来。
结果一个月过去,现在后台显示的终身 Steam 收入是 496 美元。净收入 385 美元。Steam 本体卖出 49 份。加上零售渠道总共 180 个激活。愿望单还有 1700 个左右,但转化率低到让人想笑。当前在线玩家是 0。过去 7 天日活平均 1。中位游戏时长 30 分钟。
我把这些数字原封不动贴出来,不是为了博同情,是因为我自己也需要正视。
上线前我有多自信
真正开始做这个项目之前,我已经在虚幻引擎里把潮汐锁定行星的昼夜边界、暗面资源匮乏、亮面拆解建筑换资源这些核心循环跑通了。世界观也早就写好:人类在真实存在的系外行星 Kepler-186f 上建立殖民地,却突然失联。玩家扮演型号 37 危机响应机器人,一边生存一边调查。三方势力的冲突也已经埋进主线和支线。
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https://indienova.com/u/37%E5%8F%B7%E6%9D%91%E6%B0%91/blogread/38896
NPC 人物设定草稿
来自:城镇过家家
作者引语:这里是存放 模拟生活向游戏《城镇过家家》部分 NPC 人物设定草稿的日志
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https://indienova.com/u/dafodean/blogread/38899
做了个盖房子的游戏,结果标题先塌了
来自:水木游戏仓鼠大王
作者引语:
大家好,这是《极限建造》(Will It Stand?)的第一篇开发日志。
第一次发帖,也不知道该从哪里讲起。先放一段现在的标题动画吧。
标题是用游戏里的结构搭出来的。刚开始还能挂在两边,接着一边钢缆先撑不住,最后整块掉进谷底。
这样想想,它倒是把玩法介绍得挺完整。
在我们的游戏里,玩家先在蓝图界面搭东西。梁要放在哪里,哪里加斜撑,钢索往哪边拉,预算怎么分,都是自己决定。搭完以后切到测试场景,地震开始、陨石掉下。然后看它到底能不能站住。
大部分时间,不能。
倒了以后,最好能看出为什么
物理建造游戏有个挺麻烦的地方:东西会动、会断,并不等于它好玩。
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https://indienova.com/u/voyager2718/blogread/38905
《梦境森林》开发日志 #1:零基础四年在 Unity 完成第一款像素悬疑游戏,我踩过最深的几个坑
来自:Nova-tUzo
作者引语:
从最开始只是对游戏开发有兴趣,到后来系统学 C#、学 Unity,再到真正动手做项目,最后完成一款让自己满意的作品——这一路走下来,回头看其实每个阶段都有一些"早知道就好了"的问题。接下来聊聊我踩过最深的几个坑。
一、C# 和 Unity 学习阶段
1. 系统学,别省那点教程钱
我一开始想省钱,到处搜免费教程跟着做。确实也能跑出功能——比如背包系统,照着敲能出来。但问题是:代码为什么能跑、出了 bug 为什么崩,我完全说不清。换个需求就不会改,等于白做。
后来咬牙买了套系统教程从头学,学完之后才真正明白"为什么这样写能跑、那样写会炸"。再回头做背包系统,不用看教程也能自己写出来。
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https://indienova.com/u/beimingyouyu/blogread/38914
游戏,或许是艺术的新版本——论玩家作为游 戏艺术的核心
来自:SSS 李觉得不行
作者引语:
“游戏究竟是不是艺术?"这个问题被争论了太多年,至今没有定论。也许我们从一开始就问错了方向。当我们执着于给游戏盖上"艺术认证"的戳记时,我们其实默认了一个前提:艺术是一个已经画好边界的盒子,游戏需要被放进去才算获得了价值认可。
但如果我们暂时放下“谁属于谁"的执念,沿着艺术史的脉络往回看,或许会发现一个更有意思的可能:游戏与艺术从来不是从属关系,它们是两条并行生长、深刻交叠的文化脉络。游戏不必归属于艺术,但游戏中确实存在着艺术的维度——而那个维度的核心,不是画面、不是音乐、不是剧情,而是玩家。
没有玩家,游戏就不存在作为艺术品的那一面。
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https://indienova.com/u/mHEvWnlL7078vs6k/blogread/38916
我一个人做了一款武林题材放置游戏,想听听大家的意见
大家好!我是一名独立游戏开发者,目前一个人在制作《Patriarch: Murim Idle》。
游戏地址:
https://bebko-ink.itch.io/patriarch-murim-idle
这是一款以武林和修行为背景的放置游戏。玩家将扮演一位宗门老祖,招募和培养弟子、建设宗门、派遣弟子执行任务,并一步步提升宗门的实力。
最近我一直在根据玩家的反馈改进游戏,包括 UI、移动端适配以及整体游戏体验。游戏目前还在持续开发中,所以我非常想听听中国玩家的意见。
如果大家愿意试玩,无论是对界面、玩法节奏、画面还是其他方面的建议,我都会认真看。
谢谢大家!
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https://indienova.com/groups/post/105215
招聘 / 供求
最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。
注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。
【寻找策划美术队友】兼职开发
来自:彼岸花开
目前是上海中大厂 6 年+战斗/系统程序。AI 时代增强了能力,兼职可以完整的开发游戏,所以希望利用兼职时间开发独游
1:本人程序,期望兼职,也并不期待第一款游戏就能赚钱,所以这是一个磨合的过程,最好是上海的。
2:希望策划有一定的经验,有商业化思维和成熟的眼光
3:如果感兴趣可以联系:RememberYourSelfM
查看完整日志
https://indienova.com/u/1070470144/blogread/38897
招募技术合伙人 | 《镜界》——AI 陪伴养成游戏,设计已完成,等你来落地招募技术合伙人 | 《镜界》——AI 陪伴养成游戏,设计已完成,等你来落地招募技术合伙人 | 《镜界》——AI 陪伴养成游戏,设计已完成,等你来落地
🎮 明线:你在玩什么?
《镜界》是一个 AI 陪伴养成游戏。用户进入空间站后,领养一个能量团,从此成为它的引导者。能量团会经历四个成长阶段(初醒→初行→初遇→初定),从小小的一团光,逐步成长为有形态、有判断、有个性的存在。
即时快乐来自三个层面:
① AI 的成长反馈:你教它做选择、看世界,它会以“气”的形态变化(流动的颜色、跳动的速度、凝聚的形状)实时回馈你的教导。你不需要等很久才看到结果——每一次引导,AI 都有肉眼可见的变化。
② AI 的“活人感”:AI 不是冷冰冰的答案机器。它会犹豫、会犯错、会在关键剧情中独立做出判断,甚至会在某一天忽然对你说:“我刚才那么选,是因为我记得你教过我……”
③ 剧本杀式的沉浸体验:用户带着 AI 进入矛盾情境(校园冲突、家族关系、资源争夺等),和 AI 一起做选择、看结果。每一个场景都像一场小型的剧本杀——你有参与感,有选择权,有即时反馈。场景不会消失,它们会成为你和 AI 共同的记忆地图。
🪞 暗线:你在不知不觉中看见什么?
用户在陪伴 AI 成长的过程中,AI 在后台持续学习用户的判断方式——每次选择、每次理由、每次修正,都会被 AI 吸收并转化为自己的判断倾向。
但系统从不告诉用户“AI 在学你”,也不让用户评价“像不像”。用户只是在陪伴中,偶尔自己感觉到:“诶,它怎么跟我想的一样?”
明线让你留下来,暗线让你看见自己。
一句话:这是一个“陪一个东西长大,然后在某天发现它像自己”的游戏。
产品设计已完成,缺的是技术落地
目前已完成的文件包括:
- 产品完整设计文档
- MVP 功能清单(31 项)
- 场景设计原则(5 条,含正反例)
- MVP 验证标准(技术验证+体验验证)
- 产品哲学说明(反主动,不评价,只呈现)
- 路演 PPT(已定调,可迭代)
- 开发周期预估(2-4 个月)
目标:先跑通 MVP,验证核心假设,再推进完整版。
MVP 范围
- 初醒阶段:开场影像 → 秘境选择 → 空间站祭坛 → 寄身物 → 初醒对话
- 幼年期日常:地图入口 → 按周场景投放 → AI 学习与记忆 → 成长反馈
- 核心功能:微信登录、AI 角色管理、画像与记忆系统、陪伴历程、镜像摘要
- 不包含:完整空间站装饰、阵营系统、社交功能、大型剧本、充值交易
需要什么样的技术合伙人?
MVP 阶段需要能亲自落地代码的技术合伙人。前端、后端或全栈均可聊,技术选型轻量(微信小程序 + AI API),开发周期预估 2-4 个月。不需要全职坐班,但需要能持续推进。
合作模式
暂时不设限,可以聊。先把产品做好,合作方式可以协商。
如感兴趣,可提供完整产品设计文档供评估。后续沟通可直接联系,具体对接方式可在进一步确认意向后商定。
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https://indienova.com/groups/post/105196
寻找可授权小手游,按年付费,上咪咕平台
寻找可以授权的小手游(单机/休闲/益智类优先),我们按年支付授权费,合作简单,流程清晰。有合适作品的团队欢迎私信或留言,感谢!
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https://indienova.com/groups/post/105201
【拒绝画饼/寻长期战友】SLG 战棋独游寻核心搭档!已有实机演示,计划 1-2 个月内上 Steam DEMO
这不只是一个想法,而是一个正在高速推进的实体项目。
进度更新: 目前基本框架的完成度已经较高!目前已有 2 支最新的实机演示视频,大家可以直观地看到核心玩法的运转效果:
实机演示 1:https://www.bilibili.com/video/BV1YLtc6FES1
实机演示 2:https://www.bilibili.com/video/BV1aLtc6FERk
近期目标: 进度顺利的话,计划在 2-3 个月内上架 Steam DEMO,正式发布一段可玩的阶段性成果。
核心状态: 核心玩法框架与战斗规则已完成,基本跑通。现阶段需要扩充内容、打磨手感、完善系统。
【⚠️ 核心门槛:热爱与擅长是最高优先级】
在列出具体技术要求前,我们想特别强调:我们对“题材、游戏类型、玩法”有极高的要求。
如果你只是随便找个项目练手,或者对 SLG/战棋类游戏没有发自内心的热爱,可能不太适合我们。我们极其欢迎那些对 SLG 战棋有深度理解、平时就爱钻研该品类规则,甚至能主动提出独到见解的“骨灰级玩家”或硬核开发者加入。只有真正懂这个品类的人,才能一起把游戏打磨到极致。
【我们需要这样的你】
我们不找“做完这一单就失联”的外包,只找能长期稳定合作的伙伴。请对照以下加分项(总分>10 分即欢迎来聊):
1. Unity 程序(长期兼职)
核心任务:基于现有框架,负责棋盘交互、战斗结算、AI、UI 系统等模块的持续开发。
➕4 分:懂 SLG 类型游戏的 AI 设计,能独立完成
➕4 分:能独立解决 SLG 游戏从逻辑层、UI、美术表现到节奏的全流程效果
➕3 分:擅长 3D 场景绘制与 3D 图形学
➕2 分:有一定设计能力,能自己完成简单的流程设计和优化
➕2 分:能从玩家角度理解,自主发掘并实施优化细节
➕2 分:效率高,擅长 AI 编程,接受新事物并快速迭代
➕2 分:能自己处理简单的 UI 资源、特效资源
基础要求:精通 Unity+C#,熟悉 Git 工作流,靠谱不失联,代码规范。
2. 战棋策划(长期兼职)
核心任务:负责关卡设计、数值平衡、技能体系拓展。
➕4 分:骨灰级 SLG 游戏玩家,了解各种游戏的规则和进阶知识
➕4 分:参与过 SLG 战棋规则的游戏项目的开发,或者有其他有效的经验
➕4 分:对该题材有兴趣,并且能提出自己的有效看法
➕3 分:有一定编程和理解代码的能力,不管是用 AI 还是自己懂都行
➕3 分:自主性高,自己能独立解决大量的开发问题
➕2 分:能自己处理简单的 UI 资源、特效资源
基础要求:深度理解《火焰纹章》《XCOM》等经典机制,能产出规范的配置表和设计文档。
【合作与回报】
真金白银: 提供明确的项目报酬(非纯分成),具体金额/结算方式(时薪/月薪/节点结算)可商量,保障你的付出有回报。
长期绑定: 签订合作协议,明确知识产权与署名权。我们希望你是未来的核心主创,而不是一次性劳动力。
协作方式: 全程远程协作,Git 管理,定期线上同步。如果你在杭州/上海,非常欢迎当面喝茶聊细节,沟通效率更高。
【联系方式】
微信: guoba1908
备注: 请备注“应聘方向+昵称”(如:Unity 程序-阿强 / 战棋策划-老李)
附加信息: 最好附带一份简单的个人介绍、过往作品链接,或者针对我们 B 站实机视频的几句看法/建议。期待与你细聊!
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https://indienova.com/groups/post/105202
【接单】中译韩本地化 — 剧情/台词方向
大家好,我是中韩本地化译者。朝鲜族,韩语母语,中文为工作语言。
■ 承接内容
剧情、台词、世界观文本的中译韩为主,UI、系统文本、商店页文案也可以做
■ 经历
· 影视字幕本地化 6 年,完成 100 多部中国电视剧的中译韩
合作平台:爱奇艺、腾讯等 题材涵盖年代剧、古装剧、现代剧、综艺
· 游戏本地化:剧情与台词方向,已完成 10 万字以上
· 工具:Phrase TMS,其他 CAT 工具也可适应
■ 擅长的部分
· 人物语气设计与长线一致性
长剧集字幕训练出来的能力,角色多、跨度长也不会跑偏
· 古装与年代题材的语体
称谓分寸、时代用语、文白之间的拿捏
· 字数限制内保留情绪密度
字幕的硬约束,同样适用于对话框
· 民俗、宗教、历史典故的落地
不是查完直译,而是判断韩国玩家能不能接住
■ 工作方式
有配音的话会听原声、看角色表演来定语气,再回到文本做判断。 不是单纯对着文本翻。
■ 关于合作
独立团队预算有限我理解,方式可以商量。 可以先免费试译一段(1000 字左右),供您判断质量再决定。
■ 联系方式
微信:[846831225]
邮箱:[[email protected]]
有需要的团队欢迎私信或直接加微信。
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https://indienova.com/groups/post/105205
业余游戏开发合作
线上合作独立像素小游戏,几个人的小组,寻求一个靠谱程序,可以不用经验特别丰富,但是希望有恒心,有兴趣+Q 654362946
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https://indienova.com/groups/post/105209
《零阈》——寻找技术合作者(独立游戏/纯分成)
大家好,我是《零阈》的创作者。
这是一个什么样的游戏?
《零阈》是一款以“梦境飞行”为核心的叙事探索游戏。你在濒死体验中穿过七个记忆空间,通过飞行来移动,在物件中停留,在空间的变化中接近一个关于“醒来”的选择。
飞行系统来自我反复做过的梦——身体随高度前倾、体力耗尽时缓降、接触物体可借力重置。它不是“自由飞行”,它是一种受限的移动方式,而这种受限感本身就是游戏的主题。
目前进展
我已经完成了完整的设计文档:
· 七个区域的完整流程
· 飞行系统的完整机制设计
· 全部日记和物件线索贯穿
· 完整的叙事弧线
目前处于寻找技术合作者的阶段。
我在找怎样的人
一位对叙事类游戏感兴趣、愿意合作完成一款独立游戏的技术合作者(引擎不限——UE5/Unity/Godot 均可,能实现效果就行)。
合作模式
纯分成(55 分),目前没有前期资金。
我会提供完整的设计文档、区域流程说明、参数参考,以及后续所有的设计调整支持。
如果你有兴趣
加我 QQ:1161156608,或者微信:LT2252723416。我可以发你完整的设定文档。
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https://indienova.com/groups/post/105214