《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。
注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~
新增会员游戏
近期新增的会员游戏推荐。
推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。
信号 13
1992 年,你是深山气象站“信号 13”的值班员。守听电台、抄录日志、上报数据——直到某个求救信号从雾里传来,而日志上的笔迹,与你的一模一样。七天,三份真相,你会选择看见,还是关掉电台?
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https://indienova.com/g/signal13
命运之手:人各有命
来自:游道易游戏
类别:动作角色扮演 A-RPG、Roguelike
《命运之手:人各有命》是跨越第十三道门之外的全新奇幻冒险。操控强大的英雄,在地牢、各式任务,以及无穷无尽的怪潮与 Boss 之中杀出一条生路。每一局冒险都可借助全新武器与附魔不断强化自身力量。明智选择你的卡牌,在混沌中求生!
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https://indienova.com/g/handoffate—hordes
盛夏症候群
《盛夏症候群》是一部科幻悬疑题材的视觉小说,故事发生在近未来。诡异的坠机事故、暗中活动的神秘组织、逐渐成为流行的「盛夏症候群」……各种各样的事件正在同步发生,玩家将通过章节选择体验非线性剧情,逐渐了解故事的全貌。
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https://indienova.com/g/SummerSyndrome
修真模拟器:掌门
灵气枯竭的第三百年,师尊渡劫失败,掌门印塞进了你手里。上宗宗贡、魔修窥伺、山下妖兽环伺——活下去、升上去、修到飞升,没有回合上限。
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https://indienova.com/g/xiuzhen-sect-master
基米钓鱼增量
噗噗泼色有限公司
来自:RGBA 工作室
类别:Roguelike、第三人称射击
《噗噗泼色有限公司》是一款融合颜料喷涂、羁绊构筑与公司经营的俯视角弹幕射击 Roguelite 游戏。
世界正在褪色,一只拥有鲜艳脚蹼和完美腮红的小鸭子站了出来,决定成立一家色彩喷涂公司,给这个变得非黑即白的世界重新上色!去黑水中打捞野生员工、组建喷涂小队、消灭失去理智的褪色动物,获得物资,撤离,然后下班!
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https://indienova.com/g/PuPuPoPuCompany
极限建造
设计结构,选择材料,然后亲眼看它接受地震、重压与冲击的考验。《极限建造》是一款基于物理模拟的建造游戏:保护目标、控制预算、找出薄弱环节,并在一次次壮观的倒塌中改进设计。问题只有一个——它,撑得住吗?
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https://indienova.com/g/WIS
无耻至上
《Shameless Supreme》是一款剧情驱动的像素风回合制 RPG。探索陌生世界,寻找资源与弱点,搭配角色、装备和技能,并在战斗中用“垃圾话”扰乱敌人、削弱属性,用属性搭配撕开致命破绽。
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https://indienova.com/g/shameless-supreme
近期开发日志
近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)
为心中的江湖谱曲:游戏《任侠》的故事与游戏音乐丨亦听配乐故事
作者引语:
《任侠》是一款武侠游戏,由青苍骑士创作,我们(eigenTunes 亦听音乐工作室)为其打造游戏音乐。
关于这个江湖为什么存在,我们想先把讲述的位置留给它的作者。
以下内容源自亦听和《任侠》游戏作者:杨尚谕(青苍骑士)的访谈。
我被人救过,所以想把这份善意传下去
我(《任侠》游戏作者)被人救过几次,也经历过生死。如果没有那些伸出手的人,我活不到今天。人是由经历塑造的。所以“侠”对我而言,不是遥远的传说,而是一种传递。
五年前,我签了器官捐献。明年,我也准备登记成为脊髓志愿者。我不是什么了不起的人,只是内心一直渴望——去救人,哪怕一次也好。回头看看自己一路走来做过的事,虽不曾真正从生死边缘拉回谁,但我想,这样的人生,或许也算得上是“侠”吧。
作品是作者的总和。《任侠》,就是我的总和。
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https://indienova.com/u/eigentunes/blogread/38970
魔法诊所注射模块搭建
来自:Viper
作者引语:这次更新了新设计的魔法注射模块,原本是病人生病需要注射药水治疗,但原有的注射器设计,我觉得和我的魔法主题不太搭,就重做了很多次,最后决定是蜜蜂小妖精蜇人来代替注射器更合适。虽然因为缺钱去游戏公司当临时工外包了,但是我还是不会放弃自己的。
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https://indienova.com/u/viperstudio/blogread/38974
预言成了!超滑还真的小爆了一下!
来自:流贾君
作者引语:
我的 7 月份写过一篇文章,标题是《发售一年了,这款游戏够再度小火一下吗!? 》,如今预言成功,在发售一年多以后,超滑真的小爆了一下。
虽然距离大爆还差得远,但对于一个发售了一年多的个人游戏来说,看到这种偶尔的小爆发,还是挺开心的。
一、总评价 350 了!
Steam 总评价终于到 351 条了,保持 94%好评。
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https://indienova.com/u/lukeee/blogread/38975
《阿菠罗·中国象棋》:把一副温润的木棋盘,搬进浏览器
来自:Nova-2Ch0
作者引语:
一副木棋盘,两个人,就能坐下来下一盘棋。
大家好,我是《阿菠罗·中国象棋》的开发者。最近,我重新打磨了这款网页象棋的界面,并加入了游客联机对战,希望让棋友更方便地相聚,也让屏幕里的棋盘多一些实体棋具的质感。
这次更新,主要围绕两个想法展开:看着舒服,开始方便。
棋盘的质感,值得认真打磨
我一直很喜欢木制象棋的感觉:温润的木纹、有厚度的棋子,以及清楚醒目的红黑刻字。
这次设计中,棋盘采用暖色木纹,搭配深色木框;棋子则通过边缘厚度、刻字凹陷、高光和投影,表现自然的立体感。
我希望玩家第一眼能感受到棋具的质感,真正下起来时,又能清楚地辨认棋子、观察局面,把注意力放回棋局。
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https://indienova.com/u/aborro888/blogread/38981
《天空纪实 / SkyAid》开发日志 #01:我们想做的不只是救援游戏
来自:ApricotGame
作者引语:
各位好,这里是 ApricotGame。这是《天空纪实》的第一篇开发日志。
游戏目前已完成基础开发工作:飞行操控、搜索定位、救援交互、技能与程序化关卡均已跑通。这篇主要聊聊我们接下来的方向。
游戏是什么
驾驶飞行载具,从灾难中救出每一个能救的人。
玩法不复杂,核心是:在有限的时间里,救援 NPC,或尽量让他们存活。
三方博弈
这是《天空纪实》最核心的设计。
游戏里有三股力量:玩家、NPC、灾害。 它们互相制约,谁都不是单纯的目标或者背景。
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https://indienova.com/u/apricotgame/blogread/38985
肉鸽卡牌独立游戏《无路可退》首轮 Playtest 开启
来自:Cuusint
作者引语:
《无路可退》是一款带有肉鸽和卡牌构筑元素的回合制策略游戏。
玩家将扮演一位需要击败成群的敌人的战斗者。
在有限的场地上通过灵活地行动存活下来,并在敌人袭击的间隙组建角色的构筑,直到倒下或者击败所有敌人。
游戏以装备+行动代替传统的卡牌,以行动冷却代替卡牌循环,加入了有限的战场空间丰富了战斗时的决策,更有超过 100 种敌人带来了丰富多彩的挑战。
本次 Playtest 开放第一位角色:战士。
战士身穿厚重的护甲,善于利用各种兵器击溃敌人;是以近身战斗为特点的角色,各方面能力较为均衡。
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https://indienova.com/u/cuusint/blogread/38987
《萌禽争霸》9 月开发日志,新增了坤坤鸭,优化大量新 BUFF!
来自:液态喵游戏
作者引语:
🎉现在可以在线试玩《萌禽争霸:鸡飞弹打》的切片版本了!
之前我在 B 站制作了很多在线的趣味游戏,这次我与 BILIBILI TOY 进行了一次新的合作,我们推出了在线的游玩版本,总共有 6 只鸭子可以游玩,保留了鸭子的 BUFF 三选一增益体系,BOSS 战等主要内容,可以通过下方试玩链接体验!
6 月新品节过后,我们对于游戏开了一次十分详细的讨论会议,我们的目标是,让游戏变得更加的有趣!
……查看完整日志
https://indienova.com/u/%25E4%25BD%2595%25E4%25B9%25BE%25E4%25BD%2595%25E4%25B9%25BE/blogread/38997
《在你手中(In Your Hands)》开发日志:用文字制造恐惧,以及 33 个坏结局
来自:lustyrobots
作者引语:
大家好,我们是独立开发团队 Nibble & Hop。我们的心理恐怖音响小说(Sound Novel)《在你手中(In Your Hands)》将于 10 月 6 日在 Steam 发售。借这篇日志,想和大家聊聊开发过程中的几个想法,文末也有一个小小的发售前测试招募。
一、“读出来”的恐怖
这是一款以阅读为核心的心理恐怖游戏。我们没有依赖 Jump Scare,而是希望恐惧在读完一句话之后才慢慢变冷。画面表现保持克制,剩下的部分交给玩家自己的想象去补全。
整个故事源自开发者本人的一个梦。约 3.8 万字的韩文原文,几乎都是我们亲手写成、亲手修改的。
二、先观察,再选择
游戏采用点击式操作。所有可以查看或选择的物件,边缘都会发光。我们希望玩家把注意力放在“要不要这么做”上,而不是“该点哪里”。
捡起武器、摸一摸墙纸、在东西上乱涂……每一个选择,都由你亲手做出。
……查看完整日志
https://indienova.com/u/lustyrobots/blogread/39007
招聘 / 供求
最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。
注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。
程序兼职:游戏开发里的程序需求,都可以聊
目前主要做程序开发,从需求拆解、实现、跑通到交付都由我自己盯;文案方向有 6 年经验,写的是广告和游戏资讯。
合作全部走线上,不需要到场。
能做什么
游戏开发里需要写程序的地方,都可以找我。常见的是这几类:
· 玩法和系统实现:核心机制、战斗与结算、成长与经济、UI 与交互
· 数据和配置:配置表、存档、数值表及其工具链
· 开发周边:资源批处理、编辑器小工具、打包发版、日志与测试
· 上面没列到的,只要你能把流程说清楚,也可以聊
我不按项目规模筛活,也不要求需求一开始就写得完整。说不清的部分,我们一起把它拆成能验收的条目。
内容与分析
除了程序,游戏内容方向的活也接:玩法机制拆解、体验设计分析、同品类对比,以及品类趋势和市场观察类的报告。
游戏面比较广:3A、独立游戏、手游、主机都在玩,买断制和免费内购的产品也都接触。看得多了之后,一款产品摆在面前,脑子里往往同时浮出几个同类参照——同一个机制在别的品类里怎么处理、那边为什么那样定、这边换了做法是得还是失。
玩的时候会习惯性地看设计:一个核心循环靠什么把人留住、从哪一步开始让人不耐烦、动一个数值会牵动哪些地方。说一句"好不好玩"谁都会,我更喜欢把判断的依据摊开——好和差具体落在哪个环节、为什么。
写出来的东西,目标是让没玩过这款游戏的人也能看懂我的判断依据。商店页文案、宣传与推广文案也写。
做过什么
· 图像识别驱动的自动化工具——从画面里识别元素、判断状态,再通过模拟输入执行操作
· 《怪物猎人 荒野》的勇气大剑 Mod
我擅长的
· 需求能拆成可交付的清单。 说不清"做什么、做到什么算完"的需求,我能拆成一条条能验收的项
· 交出去的东西能直接用。 附上怎么用、什么范围算完成,免得后面为"这算不算完成"扯皮
· 交付前自己先走一遍。 不把没验过的东西交出去;第一版不满意就改,改到能用为止
怎么开始
我现阶段比起报价,更在意能不能真正上手,以及合作的团队靠不靠谱。
所以门槛可以放得很低:
· 需求不用完整——说不清的地方,我们一起拆成能验收的条目
· 先做一个小样给你看,这一步不收费,你看完再决定要不要继续
· 如果团队方向和氛围合适,报酬可以往后放,甚至先做一段不计报酬的工作也可以
我更想找的是能长期一起做下去的团队,而不是干完一单就散。
联系方式
QQ:734933530
邮箱:[email protected]
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https://indienova.com/groups/post/105273
寻求合作】自研修仙时序格挡战斗原型 Demo
自研回合时序格挡战斗 Demo,寻找游戏团队合作。核心玩法主打精准格挡博弈:依靠成功格挡获取资源和养成,玩家需要在进攻、自保之间权衡抉择,战斗并非无脑硬拼,需要预判敌人招式,抓住时机化解攻势。BOSS 设置双阶段必杀大招,考验拆招格挡时机,营造紧张斗法氛围。Demo 可演示,附带完整战斗设计文档,世界观框架也已搭建齐全.
帖子不附带演示视频,有意向的制作人、工作室欢迎站内私聊,获取录屏。本战斗设计版权归本人所有,仅用于项目评估,禁止挪用、复刻。美术与音频为临时演示素材。
查看原帖
https://indienova.com/groups/post/105274
招募 | 寻找美术伙伴 | 收益分成 | 可副业
来自:综合讨论组
会员:DestinyDebugger
大家好,我是一名独立开发者,过去一年一个人在做一款 UE5 仙侠御剑动作游戏,暂名《飞剑动力学》。战斗系统 Demo 已经全部可玩,先放视频:
https://www.bilibili.com/video/BV1VXYR6wEFA/
这是个什么游戏
仙侠题材的第三人称动作游戏。背景是普通人带着智能核心穿越到仙侠世界,核心玩法是「御剑」——飞剑既是远程武器,也是技能和风格的载体。四大战斗系统已全部实现:
远程御剑:飞剑自动追踪 / 瞄准射击 / 蓄力激光 / 瞄准突刺,全部消耗蓝量
近战模式:第三人称连段 / 浮空追击 / 多武器快速切换,命中时飞剑从敌人身上偷取能量
大招模式:消耗蓝量进入御剑飞行状态,操控大量飞剑齐发
剑阵系统:投入数把飞剑组成剑阵,切换远程 / 近战 / 防御 / 闪避四种风格强化(参考了 DMC 的风格切换设计)
核心循环:近战回蓝 ⇄ 御剑耗蓝,蓝量是大招门槛。视频 2:45 起是近 4 分钟无剪辑的完整战斗实录,可以看到整个循环跑起来的样子。
当前进度与验证
独立开发 1 年+,技术栈 UE5(GAS 技能系统 / Niagara 特效)
四大战斗系统全部可玩,动效与资源循环已闭环
Demo 视频发布两天,B 站播放 3000+,互动率 10.4%、封标点击率超过 74% 同类稿件——核心战斗手感与观感经过了第一批陌生观众验证
找什么人
3D 美术(最大缺口):角色 / 场景 / 动画 /特效任一方向。目前场景以商城资产为主,急需建立自己的视觉识别
我本人负责:玩法程序、动画 3C、整体设计。
合作方式
业余合作起步,远程优先。全职 / 业余、每周可投入时间、回报方式(项目分成 / 阶段性报酬 / 一起投发行)都可以谈,只要求长期——至少陪项目走完垂直切片。
希望你:
有可看的作品(人设 / 场景 / Demo / 代码仓库均可)
对仙侠或硬核动作游戏有真实热情
沟通直接,不画饼也不吃饼
联系方式
QQ:839311049(备注:indienova + 方向)
比起「缺人」,更准确地说是在找同路人——系统可行性已经验证完,剩下的是把它做完、做美。建议先去视频里看看手感,觉得有意思再聊。
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https://indienova.com/groups/post/105276
【Unity,Godot 程序寻求合作】
【个人发包|远程|付费发包】独立放置页游寻策划📝
来自:综合讨论组
会员:ZephyrDusk
个人独立放置网页小游戏,付费远程外包,非无偿组队。
要求:需要把游戏想法梳理拆解成开发直接可用的任务包,不用复杂数值。
希望熟悉放置游戏离线、资源上限等边界逻辑,
有文档落地经验的游戏相关专业同学也欢迎。
合作按单任务包结算,做完一包结一包,可长期配合。
每个任务包可预付定金,验收结清尾款。
👉有意可以联系,简单介绍你的相关经历、擅长方向以及单包报价,方便互相评估。
非诚勿扰,谢谢!
查看原帖
https://indienova.com/groups/post/105280
GODOT 独游寻找开发伙伴