前言
感谢邀请,游侠网有幸提前试玩了《战地6》第五赛季的新内容,算起来,前两个赛季的提前试玩我也都参加了,但这一次的试玩内容量确实是最多的。
第五赛季被官方称为“史上最大赛季”,内容涵盖三张全新地图(拉斯维加斯大道、51区,以及后续推出的欧洲赌场)、六款新武器、两款新载具(包括B-1B Lancer轰炸机和M142 HIMARS高机动火箭炮系统)、全新的急速大逃杀模式、大逃杀排位赛与公开系列赛,还有《死亡空间》联动的万圣节限时PvE活动、豪赌行动、战队系统。
这次提前试玩共开放了三张地图,分别是51区、急速大逃杀(拉斯维加斯大道)和急速大逃杀(米拉克山谷)。
51区:纵深越深,载具越狠
最先开放体验的是本赛季的全新地图51区。这张地图的官方代号是“Raid Restricted”,主题上把“世界上最臭名昭著的军事禁区”变成了战场。
落地第一眼,沙漠、开阔空域、远处若隐若现的军事设施轮廓——这种画面在《战地》系列里出现过太多次了,我甚至有一瞬间觉得,这不过又是一张经典复刻式的大地图。
但当我真正开始推进,尤其是第一次掉进中央弹坑、顺着边缘滑入地下设施之后,我意识到这张图的复杂程度远超预期。
51区的地形结构是我在《战地》系列里见过最立体的地图之一,它不只是一张有高有低的大地图,而是一张真正在垂直方向上做了多层切割的战场:地面是沙漠和军事设施废墟,地下是庞大的机密走廊和实验室网络,而地面上那些高耸的雷达阵列、观察塔和建筑残骸则构成了第三层——狙击手和架枪玩家的天堂。
这种纵深带来的第一个直接后果,就是载具的统治力被放大了。按理说,地形越复杂,载具越难发挥,步兵越有生存空间,但51区的情况给我的感觉恰恰相反。
地面上的装甲载具在开阔沙漠区域依然拥有压倒性的火力优势,而地下设施的存在反而让载具少了一层来自步兵的威胁——因为大部分步兵要么在忙着找地下入口,要么在走廊里互相绞肉,真正能对地面载具形成有效反制的玩家少之又少。我试玩时有好几次试图用步兵反载具,结果发现一个很尴尬的问题:你很难在不暴露自己的情况下接近坦克。沙漠地形虽然有起伏,但掩体密度远不如城市地图,一旦被载具发现,开阔的射界意味着你几乎没有安全撤退的路线。
步兵在这张图上的地面体验,说实话是比较难受的,你既要提防远处的狙击手,又要小心地面载具的压制,还要时刻注意脚下有没有地下入口,因为一旦你决定进入地下,就意味着放弃了所有反载具的能力,也放弃了对外部战局的感知。
这种地面待不住、地下出不来的感觉,在试玩中反复出现。我理解开发团队想制造地面载具战+地下步兵战的双层体验,但实际玩下来,地面步兵的生存空间被压缩得有点太狠了。
当然,我不是说这张图不好玩,恰恰相反,51区的纵深设计让每一场战斗都充满了变数。
你永远不知道下一秒会从哪个方向飞来子弹,可能是远处高点的狙击手,可能是从地下通道绕后的突击兵,也可能是一辆突然从沙丘后面冲出来的坦克,这种不确定性是《战地》系列最迷人的东西之一。
急速大逃杀:快是真的快,但也就只是快
从51区出来之后,我进入了急速大逃杀。在此之前,我对《战地》做大逃杀一直是有些怀疑的。《战地》的乐趣从来不在活下去里。开坦克、炸房子、和队友一起冲点,这些才是《战地》让人上瘾的东西。
急速大逃杀模式的规则很简单:玩家人数缩减到36人,安全区收缩速度大幅加快,单局时长被压缩到10到15分钟。真正改变游戏逻辑的是击杀复活机制,击倒敌人可以获得“重新部署代币”,让被淘汰的队友回到战场。而且随着比赛推进,获得代币所需的击杀数会逐渐增加。
但如果你问我这个机制有没有从根本上改变大逃杀的玩法逻辑,我的答案是:没有。它只是苟着玩变成了战斗爽,逼着所有人去打架。核心体验还是大逃杀那一套,跳伞、搜刮、缩圈、交火、决赛圈,急速大逃杀做的事情,只是把这一切按了快进键。
本次试玩中急速大逃杀开放了两张地图:拉斯维加斯大道和米拉克山谷。
拉斯维加斯大道是我打的第一张大逃杀地图,摩天楼、赌场和街道在缩圈的逼迫下迅速变成了一个不断收缩的绞肉场。这张图的垂直层次在大逃杀氛围下产生了一种很特别的压迫感,你不仅要提防地面上的队伍,还要时刻注意头顶的窗户和天台。
整局下来几乎是从头打到尾,每一条街、每一层楼、每一个天台都可能藏着人,枪声从落地响到结束,耳朵里全是四面八方传来的交火声。
米拉克山谷则是另一种地形逻辑。
拉斯维加斯大道是摩天楼和赌场堆出来的垂直迷宫,米拉克山谷则是起伏的山丘、农田和沟渠铺开的开阔地带。
地形变化带来的体验自然也是有些不同。米拉克山谷活动区域不小,但掩体之间的间隔大,你从一个洼地跑到下一个沟渠,中间往往要穿过一小片毫无遮挡的开阔地。地图小加上人群密度大,更容易被打免费枪,
虽然两张地图大小一样,地形不一样,但最终殊途同归,都是小空间、高密度、持续交火的快节奏玩法。
与制作组的对话
在试玩之余,我们也有幸与《战地6》设计团队的Nicolas Bombray、Greg Black,一起交流了一些大家关心的问题,以下是采访内容:
Q1:官方将第 5 赛季称为史上最大赛季,三张新地图、六款新武器、两款新载具、一个全新大逃杀模式等,这个内容体量在《战地6》的赛季历史中是空前的。在决定这个赛季的规模时,团队目标是什么?是想以更多的内容吸引玩家提高日活,还是有其他更优先的考量?
Nicolas Bombray:从最初还停留在纸面构想的阶段起,第 5 赛季的主题就是全力以赴!从在线服务历程和产品角度来看,核心理念是在我们一周年之际推出一次重大内容更新,打造一场属于我们游戏的盛大庆典,并在竞争格外激烈的假日季尽可能吸引更多玩家加入。拉斯维加斯这一设定对我们而言再合适不过——不仅在内容上加倍投入,也让我们得以探索全新的创意战场,例如本赛季推出的拉斯维加斯大道、51 区和第 2 阶段即将上线的欧式赌场。
Q2:第 5 赛季同时是《战地6》进入第二年运营的起点,第一年的四个赛季积累了哪些经验,直接影响了第五赛季的内容?在玩家反馈中有哪些声音是团队在这个赛季特别想回应的?
Greg Black:玩家反馈直接或间接地塑造了我们工作的方方面面。对于第 5 赛季,我们的目标是带来迄今为止规模最大的版本更新,推出大量全新内容和地图。我们根据社区意见精心设计了地图布局,以照顾到多样化的玩法风格——从 51 区开阔的地形,到欧式赌场中激烈紧凑的近距离步兵战斗。
Q3:在本次试玩的51区地图中,个人感觉步兵的生存空间被载具和狙击手压缩得比较厉害,高点的架枪收益过高。团队在设计这张图时,对各类兵种和载具之间的平衡有怎样的预期?
Nicolas Bombray:从项目启动之初,我们就希望 51 区是一张"全面战争"地图,尤其聚焦装甲载具与空中战斗。我相信,这一侧重点正是步兵在这张地图上感受到"挤压"的主要原因之一。
为了制衡这一点,我们打造了高耸的垂直空间(即空管塔、停机坪和通讯阵列),让侦察兵玩家能够俯瞰战场,也让工程兵拥有可以压制载具的据点。
我们还将地下炮弹坑设计为步兵专属区域,供玩家推进并坚守,同时提供强力的伏击点,以反制任何试图穿过隧道推进的载具。
Q4:有玩家将急速大逃杀与《使命召唤:战争地带》的重生模式进行比较。在你们看来,急速大逃杀与重生模式最本质的区别在哪里?
Nicolas Bombray: 这样的比较可以理解。但在我们着手打造如今的急速大逃杀时,目标并不是复制重生模式。我们的目标是为喜欢短对局的玩家打造一个更易上手的禁区冲突体验入口——动作更密集,额外机制带来的负担也更少。而这一切都发生在《战地风云》独有的沙盒环境中,例如米拉克山谷和拉斯维加斯大道。我们能够在不同的多人模式地图中呈现这一模式,这构成了急速大逃杀体验中非常独特的一环,未来我们也计划试验更多地图。
Q5:反作弊和匹配机制的改进虽然不在本次试玩内容中,但玩家对此的关注度很高,第五赛季在匹配机制=和重连功能上做了哪些改进?后续是否有更新的反作弊计划?
Greg Black: 我们致力于提供流畅稳定的体验。在第 5 赛季中,我们升级了后端系统,让重新加入对局功能更加可靠,同时持续微调配准机制,以确保大厅的平衡与低延迟。
保障游戏公平是一项持续推进的最高优先级工作。过去几个月,我们大幅升级了安全基础设施,引入了更智能的多层检测系统,以及面向竞技对战的全新自动化审核工具。这些后端改进使我们的安全团队能够主动拦截复杂的新型作弊手段,并做出更快、更准确的处罚。为了保护这些系统,我们对具体技术手段予以保密,但玩家可以期待整个赛季持续、静默的安全更新推送。
Q6:如果用一句话概括第五赛季在整个《战地6》生命周期中的定位,团队会选择什么?
答: 全力以赴!
结语
三张地图打下来,我的感受有点复杂,51区的纵深设计、急速大逃杀的快节奏,都能看出开发团队在这上面花了心思,但却很难说出这个赛季到底带来了什么以前没有过的东西,说到底,它们都是在已有的框架里做得更极致,而不是真正跳出那个框架去做点不一样的东西。
当然,内容多本身肯定是好事,对于一款持续运营的射击游戏来说,也确实很难做出突破。赛季更新的首要任务是让玩家有东西可玩,这一点第五赛季肯定做到了。急速大逃杀适合不想花二十分钟慢慢发育、只想落地就干的人,51区适合喜欢在复杂地形里摸爬滚打的玩家,各取所需。但如果你期待的是那种意料之外的惊喜,至少以目前试玩的内容来看,可能给不了太多。