游戏简介
《银松镇》(Silver Pines)是一款由 Wych Elm Games(下称 WEG)开发、Team17 发行的生存恐怖类银河城游戏,在 2025 年 10 月 23 日正式公布,并于今年 10 月 8 日登陆 PS5、XS,NS、NS2 及 Steam 平台。游戏故事发生在一座几乎已被废弃的美国小镇——银松镇,主角雷德·沃克(Red Walker)受人之托,来此寻找音乐人艾迪·韦尔维特(Eddie Velvet)的下落。随着调查深入,雷德逐渐揭开了小镇黑暗的过往,而他也发现自己的工作似乎并不是简单的寻人。
虽然 WEG 的 5 名成员分别居住在瑞典和挪威等地,导致开发全程采用远程办公模式,但明确的分工、顺畅的沟通以及全员都拥有在 3A 游戏开发关键职位上积累的丰富经验,使工作室首作《银松镇》的制作过程十分顺利,成品也拥有不俗的质量。WEG 联合创始人里努斯·拉尔森(Linus Larsson)与马蒂亚斯·斯尼格(Mattias Snygg)曾在以《绝地潜兵》(Helldivers)系列闻名于业界的 Arrowhead Studios 任职,作为开发的领路人,拉尔森负责本作的关卡设计,斯尼格专注于美术和动画,剧本则由两人共同负责。
向经典致敬
在现如今独立恐怖游戏大行其道的年代,玩家似乎总能在其中任意一部作品里嗅到《生化危机》(Resident Evil)或《寂静岭》(Slient Hill)系列的味道,WEG 也毫不避讳地提到了对两者的致敬与参考。“生存资源有限”“受限制的道具格子”以及“通过解谜和战斗推进剧情”这三大经典设定完美融合在《银松镇》的银河城地图中,玩家不仅要抽丝剥茧般揭开小镇神秘的面纱,还要应对小镇中游荡的魑魅魍魉。
在构思本作剧情时,对已故知名导演大卫·林奇(David Lynch)的作品情有独钟的拉尔森和斯尼格几乎同时想到了 1990 年的经典惊悚美剧《双峰》(Twin Peaks)。该剧集表面是在调查小镇谋杀案,实则深入探索梦境与现实、善恶与人性的深渊,充满了隐喻、黑色幽默和诡异要素。同样来自于 90 年代的《异世浮生》(Jacob's Ladder)、《8 毫米》(8mm)和《X 档案》(The X-Files)等经典作品也是《银松镇》的灵感来源,以上作品的剧情发展有一个共通点:主角在调查过程中似乎不断在现实与梦境间徘徊,导致两者的边界越来越模糊,而对真相挖掘得越深,真相对主角的反噬也越大。
游戏中,雷德会遇见不少看似还活着的居民,他们似乎早就认识这名自以为是来寻人的侦探,不过,当小镇的秘密不断被揭开,这些善恶难辨的 NPC 会逐渐消失。而每离真相更近一步,雷德就会出现剧烈的头痛,过往也会同步闪回。到最后,玩家可能会怀疑,这次寻人是否只是雷德做的一场噩梦,亦或是雷德根本不存在,他只是游戏中某名角色在梦中虚构的自己?
复古又创新的制作
为了给玩家带来较真实的体验,WEG 采用了“转描技术”(rotoscoping)来绘制游戏中的角色,该技术由麦克斯・弗莱舍(Max Fleischer)于 1914 年发明,操作者需使用转描机将胶片画面投射在毛玻璃上供画师拓绘。WEG 的制作方法则是先拍摄工作室成员的静态照片,之后由美术总监斯尼格用数字软件一帧一帧对照画面描轮廓,再上色做成 2D 精灵图。拉尔森曾在采访中表示,选择这种技术是为了赋予角色逼真的外观,尤其是在衣物和头发的动态表现上。
游戏舞台银松镇则使用了重绘摄影纹理的实地拍摄照片来制作,开发团队将主角、NPC 和敌人的 2D 精灵图置于由这些照片搭建出的模拟 3D 环境中,从而营造出 2.5D 般的景深感。在设计移动机制时,开发团队遵循了“玩家应能向环境中的可见目标移动”这一理念,旨在让城镇呈现出真实可信的空间感。如此一来,玩家能切实感受到,主角沃克是在山脚下的郊外探索完毕后乘坐渡轮来到闹市区,之后又乘坐缆车来到西亚·科帕山。各个建筑物内的探索过程也十分有立体感,这与很多银河城游戏只有两个维度的地图形成了鲜明对比。
兼容并蓄的游戏体验
到达银松镇时,雷德可以说是一穷二白,没有武器,身上能携带道具的空间也不大,且肺活量极为有限,导致无法在水中停留太长时间。随着游戏推进,玩家不仅能搜刮到各种类型的枪械,还可以找到具备不同功效的近战武器:小刀攻击距离短,但能划开挡路的白布;撬棍对龟裂的水泥墙毫无办法,却可以敲碎木板;在找到大锤后,玩家基本就在小镇里畅通无阻了。除了可以跳过鸿沟,雷德还能高跳爬上平台边缘,在边缘处按方向键下则会悬挂在边缘上减少下落高度差防止摔伤,这一灵感来自于 1989 年出品的初代《波斯王子》(Prince of Persia)。此外,蹲下移动可以进入较低的通道从而发现隐藏房间,战斗中蹲伏能够躲避敌人的远程攻击,遇到未被惊动的敌人则可以蹲下悄悄通过,避免与其正面冲突。
作为一款银河城游戏,地图中自然有不少收集要素供玩家掘地三尺。雷德在隐藏的角落能找到不少功效各异的纪念品,装备后可以获得增益效果,比如“换弹速度增加 30%”,还有提升跑步速度和肺活量的特殊纪念品。若集齐全部 25 种纪念品可以解锁一个秘密结局,该结局似乎揭示了主角的身世之谜。
雷德最多能同时装备 5 个纪念品,但初始时只有 1 个纪念品插槽,寻找并把纪念品容器碎片拼接成完整的一块方能扩展插槽。如果发现道具栏容量捉襟见肘,玩家就需要找到背包从而扩充大衣口袋了。后期面对强大的敌人和频繁的战斗,动不动就体力不支的主角最好能够找到咖啡机喝咖啡以增加体力上限,这一设定来自于上文提到的《双峰》。
鉴于构架是真实世界,银松镇的流通货币是美元,搜刮到的金钱可用在安全屋的自动贩卖机中购买弹药、道具和补给。存档则是在公用电话亭投入硬币拨打雇主的电话汇报调查进度,而每个电话亭下面的退币口还贴心地留有 1 美元,让玩家不至于陷入没钱向雇主汇报的窘迫境地。
相比于晦涩难懂的全员谜语人剧情,游戏的谜题可以说平易近人,大多可在周围环境或文档中找到提示。本作最贴心的功能是照片功能,按方向键上可以调出相机,将暂时无法解开的谜题或无法通过的道路拍照钉在地图上,方便之后查缺补漏。
战斗部分,除了少数使用弹夹的枪可以一次上弹以外,单发上弹的诸如左轮、步枪、霰弹枪等则需要进行 QTE 交互,在指针到达指定区域时按下才可以顺利上弹,机制类似《战争机器》(Gears of War),这在焦灼的战斗中着实有些拖沓。相比而言,投掷道具可以说是真正的大杀器,在面对群体敌人时十分有效。
除了上文提到的隐藏结局外,玩家还可以触发其它两个结局,其中之一是一周目默认的普通结局。而在通关后选择“继续游戏”,雷德选择不对峙最终 Boss 就可以回到银松镇,在路上可以捡到能够解锁最佳结局的必要道具。然而即便结算画面的探索度达到 100%,也不代表屏幕前的你完全知晓了这座时间已经定格的小镇的所有秘密。
总结:瑕不掩瑜
作为 WEG 的第一款作品,又是业界少见的生存恐怖类银河城游戏,《银松镇》或许可以算是独立恐怖游戏领域今年最大的惊喜之一。从绵绵细雨到狂风暴雨的灰暗场景、低吼的行尸走肉与探索乐趣极高的地图共同给热爱这两个类型的玩家带来了一段 15 至 20 小时的优秀生存恐怖之旅。
2D 游戏的空间感缺失则让即时战斗乐趣稍打折扣,举起武器后无法移动的设定让雷德在面对行动迅速或者有地形高低差的敌人时稍显笨拙。除了一把带有激光瞄准器的手枪以外,枪械的瞄准精度也是个大问题。此外,游戏提供了四种难度,但在较高难度下,逐渐积攒起强力枪械和各类生存资源的玩家可能会产生“前期难度过高,后期难度过低”的割裂感。
大卫·林奇风的晦涩剧情则只能说是见仁见智,即便搜集了所有文档,阅读了所有对话,玩家对银松镇的秘密以及雷德的身世之谜的了解可能也只是浮于表面。只有经过深度思考和脉络梳理,或是在另一个维度换位思考,才可能揭开银松镇神秘的面纱。
封面:《银松镇》Steam 商店页面
图片:文中图片均来自《银松镇》截图
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